【游戏功能】
魂灯的损耗判定就这一行:
if nearLamp and swing then lamp.hp = lamp.hp - 1 end
狼怪的爪挥向够不着的玩家时,会就近砸一盏魂灯出气——灯的耐久扣一格,扣完灯灭。魂灯聚灵这套"护灯杀狼"的玩法,把"杀怪"和"护物"拧在一个战斗里:狼咬不着你就砸灯,灯灭一盏,斩狼的奖励薄一分。今天拆开这本护灯的账。
一、亮灯、砸灯、清账三段
魂灯的三段。亮灯:场上三盏魂灯一字排开,灯头的火苗呼吸明暗,每盏头顶两格耐久块——灯是奖励的容器,灯亮着,玩家就有盼头。砸灯:狼怪扑不着玩家的空档里,就近挑一盏灯挥爪——"灯裂"的橙字从灯头炸开,耐久碎一格;两格碎尽,整盏灯熄成灰柱——狼咬不着你,就拿你的奖励出气,这份"贼"是砸灯 AI 的全部戏。清账:狼怪倒下的一瞬清账——存下的灯一盏一盏数给玩家看,"灵灯×3 — 奖励×3"的金字砸在屏幕中央,灯存几盏,奖励翻几倍;碎掉的灯就是碎掉的奖励,一分追不回。三段连起来:魂灯聚灵逼玩家做一个持续的选择——贴脸缠住它保灯,还是拉开距离安全输出放灯挨砸。
完整演示在这——点「劈砍!」贴脸缠住它,护紧三盏灯再收狼:
fx-lamps
二、幂尔框架实现:砸灯逻辑与清账结算
幂尔框架里砸灯是狼怪 AI 的分支目标,清账挂在击杀事件上:
local SoulLamps = {}
local function pickLamp(monster)
local near, lamp = 9999, nil
for _, l in ipairs(lamps) do
if l.lit then
local d = math.abs(l.x - monster.x)
if d < near then near, lamp = d, l end
end
end
return lamp
end
local function onMonsterTick(monster, dt)
if math.abs(SL:GetValue("x", monster) - SL:GetValue("x", "player")) > 130 then
local lamp = pickLamp(monster)
if lamp and SL:IsNear(monster, lamp.x, 50) then
monster.smashT = monster.smashT + dt
if monster.smashT >= 0.6 then
monster.smashT = 0
SL:DamageBreakable(lamp, 1)
SL:ShowTipAbove(lamp, "灯裂!")
if SL:GetBreakableHP(lamp) <= 0 then
SL:Extinguish(lamp)
end
end
end
end
end
local function onMonsterDead(monster)
local intact = SL:CountLit(lamps)
SL:ShowReward("灵灯 ×" .. intact, intact * 2)
end
SL:On("monster_tick", onMonsterTick)
SL:On("monster_dead", onMonsterDead)
return SoulLamps
砸灯的触发条件写在 onMonsterTick 的距离判断里:狼咬不着玩家才砸灯——咬得着的时候它优先咬人,这份"次优先"的 AI 让砸灯成为玩家走位的后果,而不是随机的天灾。
三、两格的耐久与护灯的走位
两格耐久是魂灯的命门:一格,狼一爪灭一盏,护灯变成不可能任务;三格,灯比狼还硬,护灯没有紧张感——两格配零点六秒一爪,一盏灯在狼爪下撑一点二秒,玩家有一秒二的时间赶过去打断。护灯的走位是这套玩法的正餐:狼怪砸灯的条件是"够不着玩家"——玩家只要贴在狼怪的攻击圈里,它的爪就永远朝着人,灯就是安全的——贴脸缠斗不只是输出策略,更是护灯策略。三盏灯全存的奖励翻三倍,碎一盏翻两倍——奖励的坡度要陡,玩家才有动力在狼爪下抢灯。最后一条是给关卡的:灯的摆放要散在战场的三个角——集中摆放的灯一爪能扫两盏,散开的灯逼玩家在三个方向之间跑位——护灯玩法的跑位量,是灯的间距决定的。
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