【游戏功能】
走A是 MOBA 射手的立身之本:打一下走一步,攻击间隔里塞一次移动——边走边打的节奏是射手的核心输出循环。今天拆走A拉扯的表现,看"攻击间隔"这个硬约束怎么被移动填满。
一、出手、拉扯、再出手三拍循环
走A的循环三拍。出手拍:站在攻击距离内平A一下,伤害数字跳出的瞬间立刻转向移动——出手的手感要脆:起手帧短、后摇帧被移动取消,攻击的节奏不打折。拉扯拍:攻击间隔的空档里向后或侧向移动半步——拉扯的距离刚好拉开与狼怪的距离又不脱攻击范围,多一步少一步都是失误。再出手拍:攻击冷却转好的瞬间停下脚步再次出手——站定的那一下要稳,出手的手感才连贯。三拍的节奏是"打—走—停—打",攻击间隔被移动填得满满当当,输出和走位两不误。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-walka
二、幂尔框架实现:攻击间隔与移动插值
走A的状态机三态轮转:攻击、拉扯、冷却归零:
local WalkA = {}
local KEY = { ATTACK_GAP = 0.7, MOVE_SPD = 90 }
local st = { phase = "idle", k = 0, aCount = 0 }
function WA.Attack(self_, target)
st.phase = "attack"
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
SL:ScheduleOnce(function()
SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58, "hit_spark", 8)
SL:DeductHp(target, 18)
SL:ShowHitNum(target, 18, "auto_attack")
st.aCount = st.aCount + 1
SL:ShowTipAbove(self_, "A x" .. st.aCount)
end, 0.2)
-- 攻击间隔: 间隔里塞一次移动
SL:ScheduleOnce(function()
st.phase = "kite"
SL:MoveActorX(self_, -KEY.MOVE_SPD * 0.7)
end, 0.3)
SL:ScheduleOnce(function()
st.phase = "ready"
SL:PlayActorAct(self_, "idle")
end, 0.7)
end
function WA.Tick(dt)
if st.phase == "ready" and SL:GetValue("autoMode") then
local target = SL:GetValue("curTarget")
local dist = math.abs(SL:GetValue("actorX", target) - SL:GetValue("actorX", "player"))
if dist < 150 then
WA.Attack("player", target)
else
-- 目标太远: 继续走位接近
SL:MoveActorX("player", -60 * dt)
end
end
end
return WA
ready 态的判断是循环的枢纽:转好冷却立刻出手,攻击间隔被压到极限——走A高手和普通玩家的差距全在这一拍的衔接。
三、拉扯的距离与攻击范围的舞步
拉扯的距离是走A的舞步刻度:拉得太远脱攻击范围、拉得太近被狼怪扑脸——拉扯的距离刚好卡在攻击范围的下沿,进可攻退可守。攻击范围的虚线圈要常驻:虚线圈是射手的安全边界,狼怪在线外就打、线内就退——虚线圈的存在让走A的决策可视化。拉扯的方向也有讲究:向后拉是保命、侧向拉是绕位——侧向的拉扯能让狼怪的追击路径变成弧线,弧线的追击比直线好风筝。最后,走A的"走"字要落在脚下的尘土上:每次移动脚下溅起小尘花——尘花的密度就是走A的节奏可视化,尘花连成串说明走A的循环顺畅。
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