【游戏功能】
疾风步上线当天报错不断:attempt to index a nil value (field 'step'),三段步的第二段必炸。追下来是段与段之间共用了一个步进表,第一段走完把表置空了,第二段进来读了个空。修完这个空表,疾风步这套"三段穿身"的位移,今天拆开。
一、起手、穿身、收势三段
疾风步的三段。起手:玩家踏出第一步,身影拖出一串淡蓝的残影——残影两三道,越远越淡,速度感全靠这几道影子撑起来。起手自带半段无敌:踏出去的头两帧是虚的,狼爪扫到也只是扫了个影子——起手无敌是疾风步敢往爪下踏的底气。穿身:三段步一段一段接续,每段一百五十像素、零点一三秒,段与段之间不停车——穿过狼怪身体的那一段,刀风自动刮出去一刀,八点的白字从狼怪头顶飘起。穿身段的人是"低姿态"的,狼怪的爪子扫过来够不着高度——起手和收势各带半段无敌,掐着它的爪用疾风步,穿过去连毛都掉不了。收势:第三段落地,脚步刹住,残影收拢——三段总共四百五十像素、零点四秒,从狼怪正面穿到背后,落地时玩家已经在它身后招手。三段连起来:疾风步不是一段冲刺,是三段小冲刺排成一列——每一段都是一次穿身的机会,也是一次刀风的出口。
完整演示在这——点「疾风步!」穿它三次,数刀风刮了几道:
fx-quickstep
二、幂尔框架实现:步进表与段间续接
幂尔框架里三段步是一张步进表驱动的连段位移:
local QuickStep = {}
local STEP_LEN, STEP_TIME, STEPS = 150, 0.13, 3
function QuickStep.Go()
local steps = {}
for i = 1, STEPS do
steps[i] = { len = STEP_LEN, t = STEP_TIME }
end
SL:SetLowProfile("player", true)
SL:RunSteps("player", steps, {
onStep = function(x)
SL:Afterimage("player", 0.4)
SL:PlayBurst("player", "step_dust", 4)
local m = SL:GetMonsterAt(x, 40)
if m and not m.hitByThisStep then
SL:Damage(m, 8)
SL:PopMarkTag(m, "刀风")
m.hitByThisStep = true -- 一步只结算一次
end
end,
onAllDone = function()
SL:SetLowProfile("player", false)
SL:ShowTipAbove("player", "三步走完")
end,
})
end
SL:RegClick("quickstep", QuickStep.Go)
return QuickStep
那口空表的报错,答案是 RunSteps 内部持有步进表、外部不要碰——置空操作留在框架里做,业务层只管段数和段长,表的生命周期一交出去,段与段就互相踩脚。
三、穿身的判定与段数的账
一步只结算一次是穿身伤害的纪律:一步之内从狼怪这头进去那头出来,刀风只刮一刀——不锁标记,一段步能在一穿一返之间刮出两三刀,数值直接穿帮。三段的段数是手感的账:两段,距离不够穿身;四段,位移大到像传送——三段一百五十像素一段,刚好"穿过一个身位还带个尾巴"。起手收势的半段无敌是给时机玩家的糖:狼爪扫过来时起手,爪落时人已入低姿态;落点狼怪贴脸时收势,无敌帧盖住落地的半拍。冷却二秒五对三段零点四秒:一套疾风步用掉一秒五的预算,剩下的空窗靠走位补——疾风步是位移里的排头兵,但它不是永远在线的位移。最后和滑铲分账:滑铲压的是高度、专治扫腿,疾风步穿的是体积、专治贴身——一个往下钻、一个往前穿,位移家族的两条腿,玩家的连招里都得有。
段间的续接还有个手感的细节:三段之间不停车是默认,但玩家在段与段之间按住方向,可以微调下一段的落点——疾风步不是一条直线拉到底,是三段可以各自打弯的折线,练熟了的玩家用它在狼群缝隙里走位。步长的可调也是留给高端的口子:按住键位拉满步长一百五,轻点一下只走半步——一个疾风步,急用是位移,缓用是走位,一个键练出一套步法。
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