【游戏功能】
岩壳的碎裂判定就这一行:
if shell <= 0 then shellBreak() end
岩壳扣到零,壳碎人裸——岩壳护体的全部机制就这一行。壳在减半,壳碎翻倍,八秒后再附——岩壳护体玩的是"防御的时效管理",今天拆开。
一、附壳、承刀、壳碎三段
岩壳护体的三段。附壳:点下岩壳,三层灰色的石环绕着玩家叠起来——三层石环一圈比一圈大,像岩石年轮套在身上。承刀:狼怪的爪落在岩壳上——伤害减半、石屑崩掉一格、三层变两层——每一刀都在磨壳,壳的耐久就是玩家的防御预算。壳碎:第三格磨完岩壳当场炸裂——石片四散飞溅、"壳碎"的红字砸下来,伤害从减半翻到全额——壳碎后的每一刀都是"裸奔",这才是岩壳护体真正教玩家的东西:壳不是无敌的,壳是限时租赁的防御。
完整演示在这——点「岩壳!」硬扛三刀,看壳怎么一格格碎:
fx-rockshell
二、幂尔框架实现:壳层计数与破碎联动
幂尔框架里岩壳是带命中计数的防御层:
local RockShell = {}
local SHELL_HITS, SHELL_CD = 3, 8
local shell, hits, cd = 0, 0, 0
function RockShell.Arm()
if cd > 0 or shell > 0 then return end
shell = SHELL_HITS
SL:SetAura("player", "rock_rings", nil)
SL:ShowTipAbove("player", "岩壳!")
end
local function onTakeDamage(target, raw)
if shell <= 0 then return raw end
local final = math.floor(raw * 0.5)
hits = hits + 1
SL:PopText(target, "壳 " .. (SHELL_HITS - hits) .. "/3", "gray")
if hits >= SHELL_HITS then
shell = 0
SL:BreakShell(target)
SL:PlayBurst(target, "shell_shatter", 14)
SL:ShowTipAbove(target, "壳碎!")
end
return final
end
SL:On("take_damage", onTakeDamage)
SL:RegClick("shell", RockShell.Arm)
return RockShell
壳层的三层环画在玩家身上——每挨一刀碎掉一层环,碎掉多少环玩家就知道还剩多少防御——环的层数就是防御的进度条。
三、减半的定价与碎壳的税
减半的定价是岩壳的核:全免的话岩壳变成无敌罩,减三成的话岩壳像没穿——减半刚好让玩家"敢站但不敢站太久"。八秒冷却防滥用:壳碎后八秒才能再附,这八秒是裸奔期——裸奔期的狼怪刀刀全额,玩家必须跑位或找队友帮忙。八秒不是随意定的:狼怪的攻击间隔两秒,八秒内狼怪能打四口——四口全额伤害足以让玩家明白"壳碎了快跑"。和铁布衫的分账写清楚:铁布衫也是减半也是三刀——区别在于碎衫反噬僵一秒(惩罚玩家),碎壳只裸奔不僵(不惩罚玩家)——两个防御技能的性格不同:布衫硬但碎了有反噬,岩壳软但碎了没反噬——玩家的选择就是战斗风格的分界线。
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