【游戏功能】
引魂灯的跟随判定就这一行:
lamp.x = lamp.x + (P.x - lamp.x) * dt * 3
灯的坐标每帧朝玩家坐标靠近——引魂灯的全部运动就这一行。可这一行的上面还有一行:灯自动射箭打狼怪。引魂灯玩的是"宠物跟随加自动攻击",今天拆开。
一、召灯、跟随、自动射三段
引魂灯的三段。召灯:点召灯,灯从玩家身上飞出——金色的灯球带着光晕悬浮在玩家身侧。跟随:灯每帧朝玩家靠近,玩家走它跟,玩家停它悬——灯不离人,人走到哪灯跟到哪。自动射:灯每一点五秒自动朝狼怪射一支金色箭——不用玩家操作,灯自己打——箭的轨迹是从灯的位置直线飞向狼怪。三段连起来:引魂灯是"宠物自动攻击"的经典实现——玩家只管走位躲爪,灯替玩家输出。
完整演示在这——点「召灯!」看灯怎么跟、怎么射:
fx-soulamp
二、幂尔框架实现:跟随插值与自动射击
幂尔框架里引魂灯是跟随加自动攻击的宠物系统:
local SoulLamp = {}
local lamp = nil
function SoulLamp.Summon()
lamp = {
x = SL:GetValue("x", "player"),
y = SL:GetValue("y", "player") - 60,
shotT = 0,
}
SL:PlayBurst(lamp.x, lamp.y, "summon_gold", 10)
SL:ShowTipAbove("player", "引魂灯!")
end
local function onTick(dt)
if not lamp then return end
local px = SL:GetValue("x", "player")
local py = SL:GetValue("y", "player") - 60
lamp.x = lamp.x + (px - lamp.x) * dt * 3
lamp.y = lamp.y + (py - lamp.y) * dt * 3
lamp.shotT = lamp.shotT + dt
if lamp.shotT >= 1.5 then
lamp.shotT = 0
local m = SL:GetNearMonster(lamp.x)
if m then
SL:SpawnProjectile("gold_bolt", lamp.x, lamp.y, m)
SL:PlayBurst(m, "bolt_hit", 4)
end
end
end
SL:RegTick("lamp_tick", onTick)
SL:RegClick("summon_lamp", SoulLamp.Summon)
return SoulLamp
dt * 3 的插值速度是跟随的手感核心——太快灯瞬移,太慢灯掉队——三倍速刚好让灯"跟得上但看得出在跟"。
三、跟随的插值与自动射的节拍
三倍速插值是跟随的手感核心:灯永远在追玩家但永远追不上——追不上才有"跟着走"的动态感,追上了灯就和玩家重叠了。一点五秒的射箭间隔是自动攻击的节拍:间隔太短灯变成自动炮台玩家不用打,太长灯成了摆设——一点五秒刚好够玩家做一次走位调整。和召唤物的分账写清楚:召唤物是"独立作战单位有自己 AI",引魂灯是"跟随玩家自动攻击的附属"——召唤物自己找怪打,引魂灯只打玩家在打的怪。最后给表现组:灯的光晕要呼吸——光晕大小跟着正弦波缩放——静态的光圈没有生命感,呼吸的光圈才像"活的照明物"。
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