【游戏功能】
狼牙鞭的远近距离伤害就这一行:
dmg = dist > 100 and tipDmg or rootDmg
鞭尾二十点,鞭根八点——狼牙鞭的全部机制就这一行。鞭子从近到远扫过来,离狼怪越远鞭尾的伤害越高,贴身反而只吃鞭根的小额伤害。今天拆开。
一、起手、鞭击、收鞭三段
狼牙鞭的三段。起手:狼怪挥鞭抽过来——鞭子从狼怪嘴巴伸出来,像一条蛇一样从近到远扫——鞭身横穿整个中距离区域。鞭击:鞭尾扫到玩家脚下——离狼怪越远鞭尾的威力越大——鞭尾二十点,鞭根只有八点——这个反直觉的设计逼玩家重新思考"靠近安全还是远离安全"。收鞭:鞭子收回,狼怪恢复正常——下一鞭的冷却两秒四——间隔够玩家调整一次距离。三段连起来:狼牙鞭玩的是"距离和伤害的反比关系"——大多数攻击都是越远越安全,狼牙鞭反过来——近了反而只吃小额。
完整演示在这——看鞭子怎么从近到远扫,体会鞭尾和鞭根的差别:
fx-whiptail
二、幂尔框架实现:距离判伤与收鞭
幂尔框架里狼牙鞭的距离判伤写在鞭击结算的门口:
local WhipTail = {}
function WhipTail.Sweep(monster)
SL:PlayActorAct(monster, "attack")
local tipX = SL:GetValue("x", monster) - 30 - 220 * 0.5
SL:RegOnce("whip_hit", 0.25, function()
local dist = math.abs(SL:GetValue("x", "player") - SL:GetValue("x", monster))
local dmg = dist > 100 and 20 or 8
SL:Damage("player", dmg)
SL:PopText("player", dmg .. (dmg >= 20 and " 鞭尾" or " 鞭根"), dmg >= 20 and "red" or "gray")
end)
SL:DrawWhipArc(monster, 0.5)
end
SL:On("howl", function() WhipTail.Sweep("monster") end)
return WhipTail
dist > 100 就是远近的分界线——一百像素以内是鞭根(近),以外是鞭尾(远)——判伤的口径写在鞭击事件的门口,和鞭尖的动画渲染共用同一个距离变量。
三、反直觉的定价与安全区的错觉
鞭尾伤害高于鞭根的反直觉设计是这套玩法的灵魂:大多数攻击都是越近越疼,狼牙鞭反过来——靠近狼怪反而只吃鞭根的小额伤害。这个反直觉逼迫玩家重新计算安全距离——不是离得越远越好,而是要精确地站在鞭根和鞭尾的交界处。鞭根的八点和鞭尾的二十点之间的差距就是走位的收益差——走位走得好,伤害减六成。最后一条给数值组:鞭根和鞭尾的数值比是这套玩法的杠杆——比值太大玩家干脆不靠近,比值太小玩家无所谓距离——八比二十刚好让玩家在"贪输出"和"保血线"之间反复权衡。狼牙鞭的深度不在于机制多复杂,而在于它把"距离"这个最基础的战斗维度变成了一个需要持续管理的资源。
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