【游戏功能】
造纸术的工序是浓缩的化学课:纸浆入池、纸帘入水挂浆、揭纸晾晒——捞一张纸就是从水里捞起一张固体。今天拆造纸的表现,看"捞"这个动作怎么从一池浆水里变出纸来。
一、搅浆、捞帘、揭纸三段成纸
造纸的成纸三段。搅浆段:浆池里的纸浆搅匀,浆面的波纹是纸浆浓度的直观反馈——浆浓纸厚浆稀纸薄,浓度滑块就是纸的品质阀。捞帘段:纸帘探进浆池平稳提起,纸浆均匀挂帘——挂帘要匀,帘上的浆厚薄不均纸就厚薄不均。揭纸段:挂好浆的纸帘提出控水,揭下的湿纸码到晾晒区——揭纸要稳,揭破的纸不算数。三段的成纸感在"从水到固"的转变:浆是液体的混沌,纸是固体的秩序——捞纸就是从混沌里捞起秩序。
完整演示在这,点捞一张:
fx-papermake
二、幂尔框架实现:纸帘入水与挂浆判定
纸帘入水按深度挂浆,浓度决定挂浆成功率:
local PaperMake = {}
local KEY = { CONC = 70 }
local screen = nil
local sheets = 0
function PM.Dip()
if screen then return end
screen = { y = SL:GetValue("vatY") - 60, settled = false }
SL:PlaySfx("dip")
SL:Schedule(function(dt)
if not screen then SL:UnSchedule("dipRun") return end
screen.y = screen.y + 60 * dt
local targetY = SL:GetValue("vatY") + 20
if screen.y >= targetY then
screen.y = targetY
-- 挂浆判定: 浓度决定成功率
if math.random(100) <= SL:GetValue("conc") then
SL:SetValue("sheetReady", true)
SL:PlayFxAt("pulp_set", SL:GetValue("vatCX"), targetY + 40)
else
-- 浆太稀: 挂帘失败
SL:PlayFxAt("pulp_sparse", SL:GetValue("vatCX"), targetY)
SL:ShowSystemTips("浆太稀 — 调浓一点再捞")
screen = nil
SL:UnSchedule("dipRun")
end
end
end, 0.016, "dipRun")
end
function PM.Lift()
if not screen or not SL:GetValue("sheetReady") then return end
screen = nil
sheets = sheets + 1
SL:PlaySfx("lift_paper")
-- 揭纸晾晒: 码到晾晒区
SL:SetFxPos("wet_paper" .. sheets,
SL:GetValue("dryX"), SL:GetValue("dryY") + sheets * 8)
SL:ShowSystemTips("已捞 " .. sheets .. " 张")
end
return PM
挂浆失败的分支也是内容:浆太稀的提示把玩家推向浓度滑块——失败在教玩家调参数。
三、纸帘纹与晾晒的排列
纸帘的竹纹是纸张的"帘痕":帘上的竹条间距决定纸的纹路方向——帘痕竖排纸纹就竖, ancient paper 的帘纹是它的指纹。晾晒区的排列按捞纸顺序摞叠:每张湿纸错位八像素摞起——错位的摞纸有厚度感,纸摞越高产量越直观。浆面的波纹是浓度的仪表:波纹越密浆越稠,波纹越稀浆越水——波纹就是浆池的表情。最后,捞纸的节奏是全套的呼吸:入水一秒、挂浆一秒、提起一秒——三秒一张的节奏不快不慢,玩家在三秒里完成了从液体到固体的全部见证。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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