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进阶实战游戏功能996引擎

造纸:浆池里捞起一张纸

2026-09-29 01:54 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】

造纸术的工序是浓缩的化学课:纸浆入池、纸帘入水挂浆、揭纸晾晒——捞一张纸就是从水里捞起一张固体。今天拆造纸的表现,看"捞"这个动作怎么从一池浆水里变出纸来。

一、搅浆、捞帘、揭纸三段成纸

造纸的成纸三段。搅浆段:浆池里的纸浆搅匀,浆面的波纹是纸浆浓度的直观反馈——浆浓纸厚浆稀纸薄,浓度滑块就是纸的品质阀。捞帘段:纸帘探进浆池平稳提起,纸浆均匀挂帘——挂帘要匀,帘上的浆厚薄不均纸就厚薄不均。揭纸段:挂好浆的纸帘提出控水,揭下的湿纸码到晾晒区——揭纸要稳,揭破的纸不算数。三段的成纸感在"从水到固"的转变:浆是液体的混沌,纸是固体的秩序——捞纸就是从混沌里捞起秩序。

完整演示在这,点捞一张:

demo
 fx-papermake

二、幂尔框架实现:纸帘入水与挂浆判定

纸帘入水按深度挂浆,浓度决定挂浆成功率:

lua
local PaperMake = {}
local KEY = { CONC = 70 }

local screen = nil
local sheets = 0

function PM.Dip()
    if screen then return end
    screen = { y = SL:GetValue("vatY") - 60, settled = false }
    SL:PlaySfx("dip")
    SL:Schedule(function(dt)
        if not screen then SL:UnSchedule("dipRun") return end
        screen.y = screen.y + 60 * dt
        local targetY = SL:GetValue("vatY") + 20
        if screen.y >= targetY then
            screen.y = targetY
            -- 挂浆判定: 浓度决定成功率
            if math.random(100) <= SL:GetValue("conc") then
                SL:SetValue("sheetReady", true)
                SL:PlayFxAt("pulp_set", SL:GetValue("vatCX"), targetY + 40)
            else
                -- 浆太稀: 挂帘失败
                SL:PlayFxAt("pulp_sparse", SL:GetValue("vatCX"), targetY)
                SL:ShowSystemTips("浆太稀 — 调浓一点再捞")
                screen = nil
                SL:UnSchedule("dipRun")
            end
        end
    end, 0.016, "dipRun")
end

function PM.Lift()
    if not screen or not SL:GetValue("sheetReady") then return end
    screen = nil
    sheets = sheets + 1
    SL:PlaySfx("lift_paper")
    -- 揭纸晾晒: 码到晾晒区
    SL:SetFxPos("wet_paper" .. sheets,
        SL:GetValue("dryX"), SL:GetValue("dryY") + sheets * 8)
    SL:ShowSystemTips("已捞 " .. sheets .. " 张")
end

return PM

挂浆失败的分支也是内容:浆太稀的提示把玩家推向浓度滑块——失败在教玩家调参数。

三、纸帘纹与晾晒的排列

纸帘的竹纹是纸张的"帘痕":帘上的竹条间距决定纸的纹路方向——帘痕竖排纸纹就竖, ancient paper 的帘纹是它的指纹。晾晒区的排列按捞纸顺序摞叠:每张湿纸错位八像素摞起——错位的摞纸有厚度感,纸摞越高产量越直观。浆面的波纹是浓度的仪表:波纹越密浆越稠,波纹越稀浆越水——波纹就是浆池的表情。最后,捞纸的节奏是全套的呼吸:入水一秒、挂浆一秒、提起一秒——三秒一张的节奏不快不慢,玩家在三秒里完成了从液体到固体的全部见证。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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幂尔框架 · 实战干货 · 接口调用

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