【游戏功能】
兽王爪的间隙判定就这一行:
if cycle >= 0.5 then gap() end
三爪连击每爪之间有半拍间隙——间隙里劈砍才打得中。今天拆开。
一、起爪、间隙、收爪三段
兽王爪的三段。起爪:狼怪张口三爪连击——爪爪都是实伤,间隔零点五秒——组内压迫感十足。间隙:每爪之间的半拍是玩家的反击窗口——间隙里劈砍才有伤害,非间隙打不中。收爪:三爪打完狼怪恢复常态——冷却两秒后可能再来一轮。三段连起来:兽王爪玩的是"组内压迫加组间反击"——狼怪考玩家的走位,玩家考狼怪的间隙。
完整演示在这——看三爪怎么连打,间隙里找机会劈砍:
fx-tripleclaw
二、幂尔框架实现
local TripleClaw = {}
function TripleClaw.Start(monster)
SL:SetState(monster, "combo", 3)
end
local function onClawTick(monster, dt)
local state = SL:GetState(monster)
if state ~= "combo" then return end
local t = SL:GetStateTime(monster)
local cycle = t % 0.7
if cycle < 0.5 then
SL:ClawHit(monster)
else
SL:OpenGap(monster, 0.2)
end
end
SL:On("combo_start", function(m) TripleClaw.Start(m) end)
SL:RegTick("claw_tick", onClawTick)
return TripleClaw
间隙窗口写在 cycle 的取模逻辑里——攻击间隔零点七秒中的前零点五秒是爪击,后零点二秒是空档——空档的长度就是玩家反击窗口的长度。
三、间隙的宽窄与反击的奖励
间隙的宽窄是这套玩法的核心:太窄玩家反应不过来,太宽狼怪的压迫感消失——零点二秒刚好卡在"来得及出手但必须预判"的位置。反击的伤害要成体系:间隙里劈砍的伤害是普通劈砍的一点五倍——奖励玩家抓住间隙的精准判断。和喘息窗的分账写清楚:喘息窗是"三爪打完必歇一口"(组末的整段休息),兽王爪是"每爪之间有半拍间隙"(组内的微间隙)——前者的窗口长,后者的窗口短但更频繁——两个玩法一个教玩家等大空档,一个教玩家抓微节奏。
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