【游戏功能】
吹画是国画里的即兴流派:一滴墨落在宣纸上,嘴巴一吹墨就分出枝杈——枝杈的走向全靠气息的角度,吹完的墨枝谁也没法复制。今天拆吹画的表现,看"分形"这个数学概念怎么被一口气吹成墨梅图。
一、落墨、吹枝、点梅三段成画
吹画的成画三段。落墨段:一滴浓墨落在宣纸下方,墨滴是所有枝杈的源头——起笔的位置定了整幅画的构图重心。吹枝段:每吹一口气,墨滴或枝头分出一条新枝,枝的方向随气息角度随机偏转——枝杈的分生是分形的:主干分粗枝、粗枝分细枝、细枝分末梢,每一代比上一代细。点梅段:枝头点上红梅,梅花在墨枝的末端和节点处绽放——红梅的点缀让黑枝有了色彩的重心,墨梅图的"梅"字就是这个红。三段的创作逻辑是"生"而不是"画":枝是吹出来的,梅是点出来的——吹画的手不握笔,握的是气息。
完整演示在这,点吹一口、点一枝红梅:
fx-inkblow
二、幂尔框架实现:递归分枝与枝头点梅
枝杈按代数递归分生,梅花在枝头和节点绽放:
local InkBlow = {}
local branches, flowers = {}, {}
function IB.BlowBranch(src)
-- 从枝头分出一条新枝: 角度随机偏转
local ang = math.atan2(src.y2 - src.y1, src.x2 - src.x1)
+ (math.random() - 0.5) * 1.4
local len = 60 + math.random() * 40
branches[#branches + 1] = {
x1 = src.x2, y1 = src.y2,
x2 = src.x2 + math.cos(ang) * len,
y2 = src.y2 + math.sin(ang) * len,
w = math.max(0.8, src.w - 0.8), -- 下一代比上一代细
gen = src.gen + 1, grow = 0
}
SL:PlaySfx("blow")
end
function IB.PointFlower()
local b = branches[math.random(#branches)]
local t = 0.3 + math.random() * 0.5
flowers[#flowers + 1] = {
x = b.x1 + (b.x2 - b.x1) * t,
y = b.y1 + (b.y2 - b.y1) * t,
r = 5 + math.random() * 3
}
SL:PlaySfx("dab")
end
function IB.Render(dt)
-- 枝条: 沿生长进度画线, 宽度按代数递减
for _, b in ipairs(branches) do
b.grow = math.min(1, b.grow + dt * 2)
SL:DrawBranchLine(b.x1, b.y1,
b.x1 + (b.x2 - b.x1) * b.grow,
b.y1 + (b.y2 - b.y1) * b.grow,
b.w)
end
-- 梅花: 五瓣环绕花芯
for _, f in ipairs(flowers) do
for p = 1, 5 do
SL:DrawPetal(f.x, f.y, p / 5 * 6.28, f.r / 5)
end
SL:DrawDot(f.x, f.y, 1.8, "#ffe2a8")
end
end
return IB
枝宽按代数递减——主干最粗、末梢最细,粗细的递减就是分形的"自相似"。
三、吹气角度与墨色的浓淡
吹气角度的随机偏转是一点四弧度:偏转太小枝杈扎堆,太大枝杈散架——一点四让枝杈既分得开又连得着。墨色分两档:枝干浓墨、梅蕊金心——浓墨画枝、金心点蕊,墨梅图的黑与金配上一张米黄宣纸,一幅画的配色就这三样。枝条的中线用二次贝塞尔画弯——直线的枝是铁丝,弯一弯的枝才被风吹过。最后,宣纸的米黄底色和落款是文人气的一部分:右下角一枚朱印、左上角一行落款——墨梅图的构图从来不只是枝和花,落款和印章才是"完成"的封笔。
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