【游戏功能】
破鼓的优先级就这一行:
target = drum.hp > 0 and drum or monster
战鼓还立着,先打鼓;鼓碎了,才轮到狼——破鼓的全部策略就这一行。可这一行的前后各有一片:前一片是"鼓在皮硬"的减伤账,后一片是"绕后砸鼓"的走位账。破鼓这套"拆了它的鼓"的玩法,今天拆开。
一、皮硬、绕后、破鼓三段
破鼓的三段。皮硬:狼怪背着战鼓,三层金色的硬皮光环绕着它转——鼓在,狼怪的皮就硬:刀砍上去只掉六点,灰字飘着"皮硬",玩家的刀像砍在鼓皮上。绕后:硬皮砍不动,玩家的功课改成绕后——绕开狼怪,走到它身后的战鼓跟前,点砸鼓——鼓扛三砸,每砸一下鼓面裂一道纹,"鼓裂"的金字跳起来。破鼓:第三下砸完,战鼓当场散架——三层硬皮光环应声消失,再砍狼怪,红字大号、刀刀见肉——鼓破的那一声闷响,是整套玩法的号角。三段连起来:破鼓玩的是"目标的优先级"——狼怪就在眼前,可你的刀该先落在它身后的鼓上。
完整演示在这——点「砸鼓!」绕后拆鼓,鼓碎了再回头砍狼:
fx-drum
二、幂尔框架实现:减伤挂载与破鼓清账
幂尔框架里战鼓是怪物的外部减伤源,破鼓走可破坏物的清账:
local WarDrum = {}
local DRUM_HP, ARMOR_LAYERS = 3, 3
local drum = { hp = DRUM_HP }
local function onCalcDamage(target, dmg)
local layers = math.min(drum.hp, ARMOR_LAYERS)
return dmg - layers * 6 -- 每层硬皮: 减六点
end
function WarDrum.Smash()
SL:PlayActorAct("player", "cast")
SL:ScheduleOnce(function()
drum.hp = drum.hp - 1
SL:PlayBurst(drum, "drum_crack", 10)
SL:ShowTipAbove(drum, "鼓裂!")
if drum.hp <= 0 then
SL:BreakBreakable(drum)
SL:ShowTipAbove(drum, "鼓破! 硬皮尽失")
end
end, 0.28)
end
SL:On("calc_damage", onCalcDamage)
SL:RegClick("smash", WarDrum.Smack or WarDrum.Smash)
return WarDrum
减伤挂在 calc_damage 的公共结算上,层数读鼓的剩余耐久——鼓掉一层皮掉一层,减伤账和鼓的血账永远同步。
三、三砸的耐久与绕后的走位
三砸的耐久是战鼓的命门:一砸就破,绕后成了过场动画;十砸不破,没人愿意绕后——三砸刚好卡在"值得专门跑一趟"的线上。绕后的走位是这套玩法的正餐:狼怪的攻击圈卡在正面,绕后的路线要贴着它的攻击圈边缘兜过去——贴得近了挨爪,兜得远了鼓够不着,绕后的那条弧线就是玩家技术画出来的。破鼓后的输出奖励也要厚:硬皮消失后狼怪的二十点减伤没了,同样的刀从六点变二十点——三倍半的落差就是绕后一趟的回报,回报不厚,没人肯绕。最后是和困兽分账:困兽之斗是位置改强度(进角落它变强),破鼓是打目标改防御(拆了鼓它变弱)——一个把怪逼进坏位置,一个把怪的好东西拆掉,两套玩法教的同一个道理:战斗不只在刀上。
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