【游戏功能】
獠牙撕裂的流血判定就这一行:
if bite > 0 and biteTick >= 0.6 then drain(5) end
咬住不放每零点六秒扯五点血——獠牙撕裂的全部机制就这一行。打嘴三下逼松口。
一、咬住、流血、打嘴三段
咬住:狼怪扑到近身一口咬住玩家不放——咬住后玩家被拖到狼怪身侧,不能走位,头顶"咬住不放"的红字挂着。流血:每零点六秒掉五点血,红色的血滴从身上飞出来落在地上——流血是"在滴"不是"在喷",滴落比喷涌更让人心疼。打嘴:劈砍狼怪的嘴部三下逼它松口——第三刀砍完狼怪当场松口,"松口了"的金字砸下来。三段连起来:獠牙撕裂把"近身危险"从一锤子买卖变成了持续流血的赋税。
完整演示在这——被咬住后连点「劈砍!」打嘴三下逼它松口:
fx-fangtear
二、幂尔框架实现:咬合状态与打嘴反击
幂尔框架里獠牙是咬合状态加打嘴反击:
local FangTear = {}
local BITE_TIME, TICK = 3, 0.6
function FangTear.Bite(monster, target)
SL:SetState(monster, "bite", BITE_TIME)
SL:SetControl(target, false)
SL:RegTick("bite_tick", function(dt)
SL:Damage(target, 5)
SL:SpawnBloodDrop(target)
end)
end
function FangTear.SlashMouth(target, monster)
target.mouthHits = (target.mouthHits or 0) + 1
if target.mouthHits >= 3 then
SL:ReleaseBite(monster)
SL:Stagger(monster, 0.8)
SL:ShowTipAbove(monster, "松口了!")
end
end
SL:On("wolf_bite", FangTear.Bite)
SL:On("player_hit_mouth", FangTear.SlashMouth)
return FangTear
打嘴的判定用 move == "slash_mouth" 而不是任意攻击——只有瞄准嘴部的攻击才逼松口。
三、流米的节奏与打嘴的窗口
零点六秒一跳五点血的流血节奏是压力源:三秒咬合掉二十多点,够紧张但不致命。打嘴三下的窗口是反击路径:三刀砍在嘴上逼松口——三刀必须准准打在嘴部判定框里,打偏不计数。松口后零点八秒硬直是玩家的奖励帧:松口那瞬狼怪愣在原地,玩家可以自由跑位。和锁喉的分账写清楚:锁喉是玩家被咬后狂点挣脱,獠牙是玩家被咬后打嘴反击——前者考手速后者考准头。
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