【游戏功能】
踏火行的生火判定就这一行:
fires[#fires + 1] = { x = P.x, t = 2.6 }
跑动的每一帧都在脚下埋火种,火种烧两秒六自动熄——踏火行的全部机制就这一行。可这一行的前后各有半场戏:前半场是"铺"——跑过的路烧成火线;后半场是"收"——追兵踩火自烧,烧它一个措手不及。今天拆开。
一、铺火、引追、自食三段
踏火行的三段。铺火:点下踏火行,玩家疾行两秒——跑过的每一步都在脚下燃起一线火,火线连成一条烧着的路,火星一粒粒往天上飘。引追:狼怪的 AI 认准了追玩家,玩家铺完火线回头勾它——它闷头追,四只爪子挨段踩火——踩一段烧一段,"灼"的橙字一跳一跳,追得越紧烧得越惨。自食:火线不长眼——玩家自己回头踩自己的火,一样疼——"自灼"的灰字提醒玩家:这条火线是双刃,铺的时候就要想好谁踩。三段连起来:踏火行玩的是"路线设计"——跑位跑出来的火线,就是给追兵画的封锁线,会铺的玩家跑两步就赢了。
完整演示在这——点「踏火行!」跑一圈,勾它来追,看它踩火烧:
fx-firetrail
二、幂尔框架实现:火种埋设与踩踏结算
幂尔框架里火线是一个火种列表加踩踏轮询:
local FireTrail = {}
local TRAIL_TIME, LIFE, BURN = 2, 2.6, 1
local fires = {}
function FireTrail.Run()
SL:SpeedUp("player", 1.2)
SL:RegTick("trail_lay", function(dt)
if not SL:IsMoving("player") then return end
fires[#fires + 1] = { x = SL:GetValue("x", "player"), t = LIFE }
end)
SL:RegOnce("trail_over", TRAIL_TIME, function()
SL:EndTick("trail_lay")
SL:SpeedUp("player", 1)
end)
end
local function onFireTick(dt)
for i = #fires, 1, -1 do
local f = fires[i]
f.t = f.t - dt
for _, u in ipairs(SL:GetUnitsNear(f.x, 26)) do
SL:ApplyBurn(u, BURN)
end
if f.t <= 0 then table.remove(fires, i) end
end
end
SL:RegTick("fire_tick", onFireTick)
SL:RegClick("run", FireTrail.Run)
return FireTrail
烧灼走 ApplyBurn 的公共通道,玩家自己踩自己也吃灼烧——火不认主人,这条纪律是踏火行的公平底线。
三、两秒六的火寿与自灼的诚实
火种两秒六的寿命是这条火线的半衰期:寿命太长,火线铺成火海,狼怪无路可走;太短,火线断断续续,追兵找空隙钻——两秒六刚好铺出一条"追兵必经、玩家可控"的火带。自灼的诚实是这套玩法的性格:自己的火烧自己,一刀不少——玩家铺火时就要规划路线,回头补刀时绕开自己的火线,走位的心思被火线逼出来。引追的节奏也有讲究:铺完火线立刻回头,狼怪正好追到火线中段——回头的时机就是引狼入火的时机,早了狼还没上钩,晚了火都熄了。最后一条给表现组:火线的每一段要独立跳动——火星此起彼伏、明暗交错,整条火线才像活的;要是烧成一条静态的橙色带子,踏火行就只剩个名字了。
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