【语法算法】
collectgarbage 的分步回收就这一行:
collectgarbage("step", 200)
"step" 模式让 GC 执行一步增量回收——参数 200 是步长——分步回收的全部机制就这一行。可这一行的前后各有一个场景:前面是"内存持续增长但不想让 GC 一次性停顿太久",后面是"分步回收的总工作量等于全量回收"。今天拆开。
一、全量、分步、自动三段
collectgarbage 的三段。全量:collectgarbage("collect") 执行一次完整的 GC 循环——标记、清理、清扫三阶段一次性完成——耗时不可控,大堆可能停顿几十毫秒。分步:collectgarbage("step", size) 执行一步增量 GC——每次只做一小部分工作——多次调用分步 GC 的总工作量等于一次全量 GC——停顿被分散到多次调用中。自动:Lua 的 GC 默认自动运行——内存分配达到阈值自动触发——setpause 和 setstepmul 可以调自动触发的阈值和步进速度。三段连起来:collectgarbage 玩的是"GC 停顿的可控化"——全量 GC 是一次性大停顿,分步 GC 是多次小停顿——游戏开发中分步 GC 优于全量 GC。
graph TD
A["collectgarbage模式"] --> B["collect: 全量回收"]
A --> C["step: 增量回收"]
A --> D["count: 查询内存"]
C --> E["参数size控制步长"]
C --> F["多次step = 一次collect"]
B --> G["一次性大停顿"]
二、分步回收的正确写法
-- 每帧执行一步分步GC
local function onFrameGC()
local stepSize = 200
collectgarbage("step", stepSize)
end
-- 场景切换时执行全量GC
local function onSceneChange()
collectgarbage("collect")
collectgarbage("collect") -- 两次确保彻底
end
-- 查询当前内存
local function getMemoryKB()
return collectgarbage("count")
end
SL:RegFrameCallback(onFrameGC)
SL:On("scene_change", onSceneChange)
return { getMemoryKB = getMemoryKB }
collectgarbage("count") 返回当前 Lua 使用的内存量(KB)——监控内存趋势比监控单次值更有意义——内存持续增长说明有引用泄漏。
三、步长的选择与内存的监控
步长 200 是分步回收的默认建议值:步长太小 GC 进度太慢内存持续增长,步长太大单次停顿太长影响帧率——200 是"单步停顿不超过一帧"的经验值。内存监控的意义不在于"看当前值"而在于"看趋势":每秒采样一次 collectgarbage("count") 画趋势图——趋势平稳说明没有泄漏,趋势持续上升说明有引用泄漏——引用泄漏的根源通常是"全局表持有了不再使用的对象引用"。最后一条纪律:collectgarbage("stop") 可以暂停 GC——暂停后内存持续增长且不会被回收——collectgarbage("restart") 恢复 GC——除非有极其特殊的内存管理需求,否则不要停止 GC——GC 停了就没人帮你回收垃圾了。
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