【游戏功能】
狼嚎的减攻判定就这一行:
SL:SetDamageOut("player", 0.5)
狼嚎让玩家的攻击减半——狼嚎慑胆的全部机制就这一行。嚎一声你手软,三秒后恢复。今天拆开。
一、嚎叫、手软、恢复三段
狼嚎的三段。嚎叫:狼怪仰头嚎叫,紫色声波荡开——声波不是攻击,是减益的载体。手软:声波过处玩家攻击减半——飘字变小变紫带"手软"角标。恢复:三秒后紫圈消散,飘字回归正常——恢复是这套玩法的终点也是新循环的起点。
完整演示在这——点「狼嚎!」看紫色波纹怎么让你手软:
fx-intimidate
二、幂尔框架实现
local Intimidate = {}
function Intimidate.Roar(monster)
SL:PlayActorAct(monster, "howl")
SL:PlayWaveArc(monster, "purple", 3)
SL:SetDamageOut("player", 0.5)
SL:ShowTipAbove("player", "手软!")
end
SL:On("howl", function(m) Intimidate.Roar(m) end)
return Intimidate
三、减攻的定价
减攻的定价是这套玩法的核:减太少玩家无感,减太多变成罚站——减半刚好让玩家"敢打但打不动"。
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