【游戏功能】
糖葫芦摊的口诀只有两句:果子串得匀,糖衣裹得脆。串不匀咬一口三处漏糖,裹不脆放半天就化。今天拆糖葫芦的表现,看"糖壳"这个东西怎么从琥珀色变出咔嚓声。
一、穿签、裹糖、冷却三段工序
糖葫芦的工序三段。穿签段:山楂一颗颗穿到竹签上,每颗间隔均匀、大小相仿——穿的过程里果子还带着转动的惯性,穿一颗转一圈才停。裹糖段:五颗串满后浸入糖稀,整串提起时糖稀均匀裹在每颗果子上——糖稀的高光是关键:琥珀色壳面上留一道白色高光弧,糖壳的"脆"全靠这道高光。冷却段:糖壳从亮转深,高光收窄,星屑级的糖粒偶尔从串上剥落——冷却的视觉是糖壳从透明变磨砂,磨砂到头就是"咔嚓一口"的时候。三段的收尾是一口:咔嚓声是全套工序的毕业证。
完整演示在这,先穿果再裹糖:
fx-tanghulu
二、幂尔框架实现:逐颗穿签与糖壳分层
山楂逐颗穿签带旋转惯性,糖壳做三层渐变:
local TangHulu = {}
local KEY = { FRUITS = 5 }
local fruits = {}
local dipped = false
function TH.Thread()
if dipped or #fruits >= KEY.FRUITS then return end
local i = #fruits + 1
fruits[#fruits + 1] = {
y = SL:GetValue("topY") + 18 + i * 40,
rot = 0, vr = 8
}
SL:PlaySfx("thread_fruit", i)
end
function TH.Dip()
if #fruits < KEY.FRUITS or dipped then return end
dipped = true
SL:PlayActorAct("artisan", "dip")
SL:PlayBurst(SL:GetValue("skewX"), SL:GetValue("skewY"), "sugar_sparkle", 10)
-- 糖壳冷却: 高光渐收
SL:Schedule(function(dt)
SL:SetValue("coolT", SL:GetValue("coolT") + dt)
if math.random() < dt * 6 then
SL:PlayBurst(SL:GetValue("skewX") + (math.random() - 0.5) * 44,
SL:GetValue("topY") + math.random() * 180,
"sugar_sparkle", 1)
end
if SL:GetValue("coolT") > 2 then
SL:UnSchedule("dipCool")
SL:ShowSystemTips("糖壳变脆 — 可以开吃了")
end
end, 0.016, "dipCool")
end
function TH.Render()
SL:DrawStick(SL:GetValue("skewX"), SL:GetValue("topY") - 24,
SL:GetValue("topY") + 196)
for i, f in ipairs(fruits) do
if dipped then
SL:DrawGlazedFruit(SL:GetValue("skewX"), f.y)
else
SL:DrawRawFruit(SL:GetValue("skewX"), f.y, f.rot)
end
end
end
return TH
糖壳的三层渐变(亮琥珀、正红、暗红)是"裹得匀"的视觉证明:色阶越连续,糖衣越显手艺。
三、高光弧与糖粒的剥落
高光弧是糖壳的"脆"的视觉锚点:白色弧线画在壳面左上、收窄到只占四分之一圈——高光越锐糖壳越脆,雾蒙蒙的高光说明糖稀返潮了。糖粒的剥落是冷却的倒计时:冷却期偶尔从串上剥落一粒金色糖屑往下飘——剥落渐稀,冷却趋稳,玩家看着糖屑消失就知道"能吃了"。穿签的旋转惯性也别省:果子穿上去要转两圈才停,转的时候颜色微微闪——刚穿上的果子是"活的",静止反而假。最后,糖葫芦的头尾要留出签尖:顶端露出两厘米的签尖、底部露出签尾——签尖是糖葫芦的"枪刺",没有签尖的糖葫芦少一半神气。
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