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进阶实战游戏功能996引擎

旋风踢:三连踢踢出残影

2026-09-29 03:09 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】

旋风踢是战士的近身连击技:跃起旋身三连踢——第一脚试探、第二脚发力、第三脚踢飞。今天拆旋风踢的表现,看"三连踢"的递进怎么从试探变成终结技。

一、跃起、旋身、三连踢三段递进

旋风踢的递进三段。跃起段:人物微跳旋身、转速逐渐加快——旋身的转速就是蓄力的过程。三连踢段:每踢一脚金环荡开一次——第一脚试探(十二点)、第二脚发力(二十四点)、第三脚终结(三十六点加踢飞)。踢飞段:第三脚把狼怪踢飞半空再砸回地面——踢飞的"飞"有高度有旋转有落地缓冲。三段的核心是"递进":效果一档比一档重——递进感的本质是"越来越用力"。

完整演示在这,默认自动循环:

demo
 fx-spinkick

二、幂尔框架实现:旋身动画与递进伤害

旋身旋转用 actor rotation,三踢递进用计数器:

lua
local SpinKick = {}
local KEY = { KICK_DUR = 0.75, KICKS = 3 }

local st = { kicking = false, kT = 0, kickN = 0, rot = 0 }
local launched = false, flyY = 0, flyVy = 0

function SK.Start(self_)
    if st.kicking then return end
    st.kicking = true
    st.kT = 0
    st.kickN = 0
    st.rot = 0
    SL:PlayActorAct(self_, "attack")
    SL:ShowSystemTips("旋风踢!")
end

function SK.Tick(dt, self_, target)
    if not st.kicking then return end
    st.kT = st.kT + dt
    st.rot = st.rot + dt * 12
    SL:SetActorRotate(self_, st.rot)
    -- 三连踢: 每 0.25 秒一踢
    local kickN = math.min(KEY.KICKS, math.floor(st.kT / 0.25) + 1)
    if kickN > st.kickN then
        st.kickN = kickN
        local dmg = kickN * 12
        SL:DeductHp(target, dmg)
        SL:ShowHitNum(target, dmg, "kick" .. kickN)
        SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", target),
                     SL:GetValue("actorY", target) - 58, "gold_ring", 5)
        SL:PlaySfx("kick", kickN)
        if kickN >= KEY.KICKS then
            -- 第三踢: 踢飞
            launched = true
            flyY = 0
            flyVy = -260
            SL:ShowTipAbove(target, "踢飞!")
        end
    end
    -- 飞行物理: 被踢飞的目标
    if launched then
        flyVy = flyVy + 400 * dt
        flyY = flyY + flyVy * dt
        SL:SetActorY(target, SL:GetValue("groundY") + flyY)
        if flyY >= 0 then
            flyY = 0
            launched = false
            SL:PlayActorAct(target, "stuck")
            SL:PlayFxAt("land_dust", SL:GetValue("actorX", target),
                                    SL:GetValue("groundY"))
            SL:ScreenShake(0.24, 4)
            st.kicking = false
            SL:SetActorRotate(self_, 0)
            st.rot = 0
        end
    end
end

return SK

踢飞的抛物线物理和旋身的旋转动画共用一个 Tick 驱动——两套物理叠加在同一个循环里,不会互相干扰。

三、递进伤害与第三踢的踢飞门槛

递进伤害的公式是踢数乘十二:一脚十二、两脚二十四、三脚三十六——线性的递增让"越踢越疼"有数据支撑。踢飞的门槛定在第三脚:前两脚是磨血、第三脚才是终结——踢飞门槛的设定让前两脚有了"为第三脚蓄力"的意义。最后,旋身的转速是全套表现的动力源:转速快了看不清踢了几脚,转速慢了旋风踢变成慢动作——十二弧度每秒刚好在"看得清"和"转得快"之间画出完美的分界线。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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幂尔框架 · 实战干货 · 接口调用

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