【游戏功能】
旋风踢是战士的近身连击技:跃起旋身三连踢——第一脚试探、第二脚发力、第三脚踢飞。今天拆旋风踢的表现,看"三连踢"的递进怎么从试探变成终结技。
一、跃起、旋身、三连踢三段递进
旋风踢的递进三段。跃起段:人物微跳旋身、转速逐渐加快——旋身的转速就是蓄力的过程。三连踢段:每踢一脚金环荡开一次——第一脚试探(十二点)、第二脚发力(二十四点)、第三脚终结(三十六点加踢飞)。踢飞段:第三脚把狼怪踢飞半空再砸回地面——踢飞的"飞"有高度有旋转有落地缓冲。三段的核心是"递进":效果一档比一档重——递进感的本质是"越来越用力"。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-spinkick
二、幂尔框架实现:旋身动画与递进伤害
旋身旋转用 actor rotation,三踢递进用计数器:
local SpinKick = {}
local KEY = { KICK_DUR = 0.75, KICKS = 3 }
local st = { kicking = false, kT = 0, kickN = 0, rot = 0 }
local launched = false, flyY = 0, flyVy = 0
function SK.Start(self_)
if st.kicking then return end
st.kicking = true
st.kT = 0
st.kickN = 0
st.rot = 0
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
SL:ShowSystemTips("旋风踢!")
end
function SK.Tick(dt, self_, target)
if not st.kicking then return end
st.kT = st.kT + dt
st.rot = st.rot + dt * 12
SL:SetActorRotate(self_, st.rot)
-- 三连踢: 每 0.25 秒一踢
local kickN = math.min(KEY.KICKS, math.floor(st.kT / 0.25) + 1)
if kickN > st.kickN then
st.kickN = kickN
local dmg = kickN * 12
SL:DeductHp(target, dmg)
SL:ShowHitNum(target, dmg, "kick" .. kickN)
SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58, "gold_ring", 5)
SL:PlaySfx("kick", kickN)
if kickN >= KEY.KICKS then
-- 第三踢: 踢飞
launched = true
flyY = 0
flyVy = -260
SL:ShowTipAbove(target, "踢飞!")
end
end
-- 飞行物理: 被踢飞的目标
if launched then
flyVy = flyVy + 400 * dt
flyY = flyY + flyVy * dt
SL:SetActorY(target, SL:GetValue("groundY") + flyY)
if flyY >= 0 then
flyY = 0
launched = false
SL:PlayActorAct(target, "stuck")
SL:PlayFxAt("land_dust", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("groundY"))
SL:ScreenShake(0.24, 4)
st.kicking = false
SL:SetActorRotate(self_, 0)
st.rot = 0
end
end
end
return SK
踢飞的抛物线物理和旋身的旋转动画共用一个 Tick 驱动——两套物理叠加在同一个循环里,不会互相干扰。
三、递进伤害与第三踢的踢飞门槛
递进伤害的公式是踢数乘十二:一脚十二、两脚二十四、三脚三十六——线性的递增让"越踢越疼"有数据支撑。踢飞的门槛定在第三脚:前两脚是磨血、第三脚才是终结——踢飞门槛的设定让前两脚有了"为第三脚蓄力"的意义。最后,旋身的转速是全套表现的动力源:转速快了看不清踢了几脚,转速慢了旋风踢变成慢动作——十二弧度每秒刚好在"看得清"和"转得快"之间画出完美的分界线。
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