【游戏功能】
拆一行代码:
SL:SetActorVelocity(self_, 900, 0)
九百像素每秒的冲刺速度——拔刀斩的全部就是这一行的瞬间爆发:刀还在鞘中,人已经到了狼怪面前。今天讲拔刀斩的表现,看"速度"怎么把一刀变成艺术。
一、蓄势、弹射、入鞘三段爆发
拔刀斩的爆发三段。蓄势段:人物下蹲握刀入鞘,全身收紧——蓄势越久弹射越猛,收紧的姿势就是弹簧压缩。弹射段:人物以九百像素每秒的速度弹射冲刺,身后拖出两道渐隐残影——弹射的速度太快,残影追不上本体,残影的长度就是速度的证词。入鞘段:冲到狼怪面前的一瞬刀光白闪、狼怪硬直倒地、人物入鞘收刀——出鞘入鞘一瞬间,狼怪倒地人才到。三段的爆发三段刀不离散:刀在鞘中蓄势、出鞘即斩、入鞘收刀——三个动作一气呵成。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-iaido
二、幂尔框架实现:弹射冲刺与白闪斩击
弹射用 SetActorVelocity 瞬间加速,斩击用白闪加刀光:
local Iaido = {}
local KEY = { DASH_SPD = 900 }
local st = { phase = "idle", t = 0 }
local function SetPhase(name)
st.phase = name
st.t = 0
end
function IA.Slash(self_, target)
if st.phase ~= "idle" then return end
SetPhase("crouch")
SL:PlayActorAct(self_, "cast")
SL:Schedule(function(dt)
st.t = st.t + dt
if st.phase == "crouch" and st.t > 0.5 then
SetPhase("dash")
SL:PlayActorAct(self_, "run")
-- 核心一行: 九百像素每秒弹射
SL:SetActorVelocity(self_, KEY.DASH_SPD, 0)
-- 残影: 每 0.03s 记录一个历史位置
SL:PlayGhostTrail(self_)
local tx = SL:GetValue("actorX", target)
if SL:GetValue("actorX", self_) >= tx - 30 then
SL:UnSchedule("iaidoRun")
SL:SetActorVelocity(self_, 0, 0)
SetPhase("flash")
IA.Flash(target)
end
end
end, 0.016, "iaidoRun")
end
function IA.Flash(target)
SL:FlashScreen("#ffffff", 0.15)
SL:ScreenShake(0.26, 5)
SL:PlayFxAt("iaido_slash", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58)
SL:DeductHp(target, 56)
SL:ShowHitNum(target, 56, "iaido")
SL:PlayActorAct(target, "stuck")
SL:Stun(target, 1.0)
SL:ScheduleOnce(function()
SetPhase("cool")
SL:SetActorX("player", 120)
SL:ShowSystemTips("入鞘 — 收刀待机")
SL:ScheduleOnce(function()
st.phase = "idle"
end, 1.2)
end, 0.6)
end
return IA
FlashScreen 那一下白闪是拔刀斩的"眼睛": 白闪零点一五秒全屏铺白——闪的时候玩家什么都看不到,闪完狼怪已经倒了,这个"看不见"就是速度感的来源。
三、白闪时长与弹射距离的公式
白闪的时长直接决定速度感:零点一秒是极致快、零点三秒是普通快、超过零点五秒就是慢动作回放——零点一五秒是"快但不迷糊"的甜点。弹射距离的公式也很简单:速度乘以冲刺时间——九百乘以零点三等于两百七十像素,刚好从起跑到狼怪面前。最后,入鞘的收刀声要清脆:金属入鞘的"锵"一声配零点二的震屏——收刀声是拔刀斩的句号,没有这声锵,整套动作就少了收尾的仪式感。
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