【游戏功能】
铁蒺藜的踩踏判定就这一行:
if math.abs(m.x - p.x) < 42 then stuck() end
狼怪的脚步踏进刺区四十二像素,定身一秒——铁蒺藜的全部机制就这一行。可这一行的前后各有一段:撒在哪是走位学,踩完之后的三秒减速是后遗症。铁蒺藜这套"撒刺守路"的玩法,拆开看全是位置的学问。
一、撒刺、踩刺、拔刺三段
铁蒺藜的三段。撒刺:玩家扬手撒出一把尖刺,落在狼怪必经之路的沙地上——五根刺排成一片,刺区一虚线圈标出范围,刺在圈里闪着寒光——撒的位置就是这套玩法的全部策略:撒在它必经的路,它绕不开。踩刺:狼怪的脚步踏进刺区,当场定身——"踩刺! 定身"的黄字砸下来,狼怪扎着刺站在原地龇牙咧嘴,一秒动弹不得。拔刺:定身结束,狼怪拔着脚上的刺继续走——拔刺的三秒它带着减速,步子虚浮——踩一次刺,亏的是一秒定身加三秒脚程,这一片刺的价值全算在这一秒加三秒里。三段连起来:铁蒺藜是"把位置变成控制"的玩法——刺不追人,是狼自己踩上来的。
完整演示在这——点「撒刺!」撒在它的必经之路,看它怎么踩:
fx-caltrops
二、幂尔框架实现:刺区轮询与定身减速
幂尔框架里铁蒺藜是一片带寿命的刺区,踩踏走距离轮询:
local Caltrops = {}
local ZONE_LIFE, STUCK, SLOW = 8, 1, 3
local patches = {}
function Caltrops.Throw(x)
patches[#patches + 1] = { x = x, t = ZONE_LIFE, hit = false }
SL:PlayBurst(x, 0, "thorn_dust", 8)
end
local function onTick(dt)
for i = #patches, 1, -1 do
local p = patches[i]
p.t = p.t - dt
if p.t <= 0 then
table.remove(patches, i) -- 刺寿: 八秒后失效
else
for _, m in ipairs(SL:GetMonstersNear(p.x, 42)) do
if not p.hit then
p.hit = true
SL:SetStuck(m, STUCK) -- 定身: 一秒
SL:SetSlow(m, SLOW) -- 拔刺: 减速三秒
SL:PlayBurst(m, "thorn_stab", 8)
SL:ShowTipAbove(m, "踩刺!")
end
end
end
end
end
SL:RegTick("caltrops_tick", onTick)
SL:RegClick("throw_caltrops", function() Caltrops.Throw(SL:GetValue("x", "monster") - 90) end)
return Caltrops
p.hit 的一片一刺是防连触的闸门:刺区只咬一次,咬完这一片就不咬第二口——不设这道闸,狼站在刺区边缘每帧吃一次定身,直接卡死。
三、八秒的刺寿与必经之路的读法
八秒的刺寿是铁蒺藜的时效:撒下去的刺八秒内有效,玩家撒的位置必须是狼"八秒内一定会走到"的位置——必经之路的读法是这套玩法的核心:窄道是必经之路,狼和玩家之间的直线是必经之路,它撤退的回头路也是必经之路——三处撒三个用途。定身一秒加减速三秒的复合惩罚也有说法:定身是即时的痛,减速是持续的不便——踩一次刺的代价分两段兑现,玩家的每一撒都有两段收益。定身不吃韧性的写法要留意:狼怪的韧性减定身不减拔刺的减速——控制吃韧性、后遗症不吃,两本账分开走,铁蒺藜才不会在韧性怪面前完全失业。最后一条给表现组:刺区的虚线圈要淡、刺本身的寒光要亮——圈是给玩家的地理课,刺是给狼的警告牌——玩家要读的是"撒在哪",狼要读的是"别踩哪",一套视觉两层信息,各喂各的。
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