【游戏功能】
推图时最大的困扰不是打不过,是"打完了怪不走"——护甲碎了一地、筋骨断了一根,狼怪就是站在那不动,输出节奏全打乱。今天拆牵制之绳的表现,看"绳子拴住"这个原始的控制怎么做出拉锯的张力。
一、拴住、绕圈、绳断三段拉锯
牵制的循环三段。拴住段:绳子从人物手中飞出拴住狼怪——拴住的宣告就是绳子绷直的一帧。绕圈段:狼怪被绳子拴住绕玩家转圈,绳子的张力随距离增加——绳子的可视化张力是全套的核心。绳断段:张力满了绳子崩断、狼怪逃脱——绳断是这套技能的终结。三段的核心是"张力可视化":绳子的粗细颜色随张力变化。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-tether
二、幂尔框架实现:绕圈路径与张力渲染
狼怪绕玩家转圈,绳子的粗细和颜色随张力递增:
local Tether = {}
local KEY = { MAX_TENSION = 1.0 }
local tethered, ropeTension = false, 0
function TE.Attach(self_, target)
tethered = true
ropeTension = 0
SL:PlaySfx("rope_attach")
SL:PlayFxAt("rope_tight", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target))
SL:Schedule(function(dt)
if not tethered then SL:UnSchedule("tetherRun") return end
ropeTension = math.min(KEY.MAX_TENSION, ropeTension + dt * 0.3)
local radius = SL:GetValue("tetherR") * (1 - ropeTension * 0.5)
local ang = SL:GetValue("engineTime") * 0.8
SL:SetActorPos(target,
SL:GetValue("actorX", self_) + math.cos(ang) * radius,
SL:GetValue("actorY", self_) + math.sin(ang) * radius * 0.3)
SL:DrawTether(SL:GetValue("actorX", self_),
SL:GetValue("actorY", self_) - 50,
SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 40,
ropeTension)
if ropeTension >= KEY.MAX_TENSION then
tethered = false
SL:PlayFxAt("rope_break", SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target))
SL:ShowSystemTips("绳断了! 狼怪逃脱")
end
end, 0.016, "tetherRun")
end
return TE
张力递增的绕圈缩半径——狼怪越转越靠近玩家,张力大了绳子的红色也加深。
三、张力可视化与绳断的时机
绳子的颜色是张力的仪表:金色安全、橙色警告、红色危险——颜色的三段变化让玩家一眼读懂"绳子快断了"。绳断的时机是随机的。最后,绳断后的碎片要飞散——绳子断了不是消失,是碎成几截弹开。
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