【游戏功能】
兽王踏地的波环判定就这一行:
if math.abs(dist - wave.r) < 20 then hit() end
波环半径扫到脚下二十像素之内就命中——兽王踏地的全部判定就这一行。跳过了没事,没跳的挨一下。今天拆开。
一、蓄力、震地、波环三段
兽王踏地的三段。蓄力:兽王抬脚蓄力半秒——脚下的地面开始碎裂,碎石从裂缝里往外蹦——蓄力的视觉是"大地在受不了了"的预告,碎裂越多说明这一脚越重。震地:兽王一脚踏下,大地怒吼——冲击波从落点荡开一圈一圈往外扩,震屏半拍,土浪炸起。波环:波环荡到玩家脚下二十像素之内,玩家没跳就挨十点伤害——波环的判定不是"碰到就挨",是"波经过你脚下那二十像素的一瞬间你没在空中才挨"——跳过的一瞬人是悬空的,波扫不到。三段连起来:兽王踏地玩的是"跳的时机"——波环的扩散速度和玩家的跳跃高度共同决定了什么时候跳才能跳过波环。
完整演示在这——点「震地!」看冲击波怎么荡过来,跳过它:
fx-groundpound
二、幂尔框架实现:波环扩散与跳跃判定
幂尔框架里踏地的冲击波是一个半径递增的环:
local GroundPound = {}
local WAVE_SPEED, HIT_BAND = 200, 20
local waves = {}
function GroundPound.Slam(x)
waves[#waves + 1] = { x = x, r = 20 }
SL:ShakeCamera(6, 0.3)
SL:PlayBurst(x, "ground_pound", 14)
SL:FlashScreen("#c9a86a", 0.1)
end
local function onTick(dt)
for i = #waves, 1, -1 do
local w = waves[i]
w.r = w.r + WAVE_SPEED * dt
SL:SetWaveRadius(w, w.r)
if w.r > 400 then
table.remove(waves, i)
end
end
end
local function onCheckHit(w, unit, unitY)
if SL:IsJumping(unit) then return end -- 跳着的: 扫不到
local dist = math.abs(SL:GetValue("x", unit) - w.x)
if math.abs(dist - w.r) < HIT_BAND then
SL:Damage(unit, 10)
SL:PopText(unit, "-波", "gold")
end
end
SL:RegTick("gp_tick", onTick)
SL:RegClick("slam", function() GroundPound.Slam(SL:GetValue("x", "player")) end)
return GroundPound
IsJumping 的判定写在波环命中的门口——跳着的玩家不挨波,这条规则就是"跳过它"的全部实现——跳不是动画,是改变了判定条件的真实状态。
三、两百的速度与跳的窗口
两百像素每秒的波环速度是这套玩法的节拍器:波环从狼怪脚下荡到玩家脚下需要一秒多——这一秒多就是玩家的跳跃窗口。跳的窗口要卡在波环到达脚下前的零点一到零点三秒——跳早了落回地面时波环还在追,跳晚了波环已经扫过。零点五秒的跳跃高度六十六像素也有一笔账:跳到最高点时人在六十六像素的高空,波环的判定带只有二十像素厚——人在空中时波环从脚下扫过扫不到——跳的高度决定了"波从脚下过"这件事是否成立。最后一条给表现组:波环要画成"椭圆"而不是"正圆"——俯视角的地面波纹是椭圆的,正圆看起来像是从天上掉下来的光环——椭圆的纵轴压缩到横轴的三成,才是贴着地面荡开的波。
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