【游戏功能】
关门玩法的判定就这一行:
if wolf.x > room.left then slam() end
狼进了屋子才能落闸——判定写歪一帧,闸落在狼尾巴上,玩法就成了关人游戏。关门打狗这套"瓮中捉鳖"的玩法,闸门的判定、闸内的五秒、狼的砸门,三笔账今天拆开。
一、引狼、落闸、瓮中三段
关门打狗的三段。引狼:屋里先站好位,狼怪在屋外盯着你——玩家故意站在屋界之内晃悠,狼怪追进红线,这一步是鱼饵入水,引得自然,狼进得才深。落闸:狼进了屋界、玩家也在屋内,点落闸——铁闸轰然落下,尘土炸开一排,"落闸"两个字砸在闸门上,狼怪被关在屋里,玩家也在屋里——瓮中捉鳖的瓮,把猎人和猎物扣在一起。瓮中:闸落之后狼怪不干别的,转头砸门——一爪一爪砸在闸上,火星四溅,闸门震得嗡嗡响,整整五秒它顾不上玩家——这五秒是白给的输出窗口,随便砍。三段连起来:关门打狗玩的就是时机——闸落早了狼没进屋,闸落晚了狼砸你,只有"它进屋、你在屋"的那一拍落闸,才叫瓮中捉鳖。
完整演示在这——把它引进红线内,点「落闸!」扣它五秒:
fx-shutgate
二、幂尔框架实现:屋界判定与闸门状态
幂尔框架里关门是屋界判定触发的一个场景状态:
local ShutGate = {}
local GATE_X, BASH_TIME = 430, 5
local gateClosed = false
local function onPlayerMove(x)
if not gateClosed and SL:IsNear(x, GATE_X, 20) then
SL:ShowGateHint(true) -- 站上闸位: 提示可落闸
end
end
function ShutGate.Slam()
local m = SL:GetNearMonster()
if not m or SL:GetValue("x", m) < GATE_X + 20 then
SL:ShowTipAbove("player", "它还没进屋")
return
end
if SL:GetValue("x", "player") < GATE_X then
SL:ShowTipAbove("player", "你也在屋外")
return
end
gateClosed = true
SL:CloseGate(GATE_X, BASH_TIME)
SL:PlayBurst(GATE_X, 60, "gate_dust", 12)
SL:ShakeCamera(6, 0.25)
SL:ShowTipAbove(GATE_X, "落闸!")
end
local function onGateTick(dt)
if not gateClosed then return end
local m = SL:GetNearMonster()
if SL:IsNear(m, GATE_X, 60) then
SL:BashGate(m, 1.2) -- 狼砸门: 火星和震屏
SL:PlayBurst(GATE_X, 60, "gate_spark", 6)
end
end
SL:On("player_move", onPlayerMove)
SL:RegTick("gate_tick", onGateTick)
SL:RegClick("slam", ShutGate.Slam)
return ShutGate
落闸前的那两句判断是玩法的门闩:狼不在屋内不落、玩家在屋外不落——两个 return 把"时机"写进了代码,玩法就出不了一字之差的事故。
三、五秒的定价与砸门的戏
五秒的瓮中时间是这套玩法的定价:短了,狼砸两下门就出去,玩家没占到便宜;长了,关门打狗变成单方面处刑,狼怪成了沙袋——五秒刚好够砍四五刀、喝半口药、或者把两个冷却转完。砸门的演出也是账:火星、震屏、闸门震颤,每一下都在提醒玩家"门撑不了多久"——倒计时的紧迫感和砸门的动静叠在一起,五秒才显得五秒。狼怪被关的娇气也要留:闸开的瞬间它撞出去头也不回,冷却里再引一次——关门打狗不是一次性的陷阱,是可以反复瓮的手艺。和一夫当关的分账写清楚:当关是玩家堵住通路当墙,关门是把狼和玩家关进同一个瓮——一个把狼挡在外面,一个把狼请进来再翻脸,两个玩法一个向外一个向内,玩家在窄道地图里会自己挑顺手的那个。
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