【游戏功能】
岩浆斗兽场的生存法则只有一条:地是会变的。岩浆块随机涨落,狼怪一根筋追着你跑——把它的脚引到翻浆的位置,地头蛇秒变烤狼。今天拆岩浆斗兽场的表现,看"移动的地形"怎么做对抗。
一、追击、涨浆、灼烧三段循环
斗兽场的循环三段。追击段:狼怪直线追人,一根筋的 AI 是这场戏的傻子主角——它越执着,玩家的战术越有施展空间。涨浆段:岩浆块随机从地下涨起,橙红光圈从涨起到全亮有半秒预警——预警圈是这套玩法的公平承诺:看得见的危险才叫战术,看不见的叫运气。灼烧段:踩进全亮岩浆的单位立刻结算灼烧跳血,硬直半秒——狼怪踩浆掉血硬直,玩家踩浆同样掉血,地不认人。三段的核心博弈是"引":玩家用走位把狼怪往岩浆上带,狼怪用速度逼玩家在岩浆之间腾挪——谁的地形,谁的天下。
完整演示在这,点按钮向左闪:
fx-lava
二、幂尔框架实现:岩浆生命周期与踩踏判定
岩浆有涨起、全亮、消退三个生命阶段,踩踏判定带位置校验:
local Lava = {}
local KEY = { LIFE = 3.5, GROW = 0.4, R = 46 }
local pools = {}
function Lava.Spawn()
local x = 160 + math.random() * 340
-- 避免与现有岩浆重叠
for _, p in ipairs(pools) do
if math.abs(p.x - x) < 90 then return end
end
pools[#pools + 1] = { x = x, t = 0, life = KEY.LIFE }
end
local function OnPool(x)
for _, p in ipairs(pools) do
if p.t > KEY.GROW and math.abs(p.x - x) < 42 then
return p
end
end
return nil
end
function Lava.Tick(dt)
spawnTimer = spawnTimer - dt
if spawnTimer <= 0 then
spawnTimer = SL:GetValue("lavaFreq") or 0.9
Lava.Spawn()
end
-- 岩浆生命周期
for i = #pools, 1, -1 do
pools[i].t = pools[i].t + dt
if pools[i].t > pools[i].life then
table.remove(pools, i)
end
end
-- 踩踏判定: 双方都判, 地不认人
for _, u in ipairs({ SL:GetValue("selfActor"), SL:GetValue("curTarget") }) do
local pool = OnPool(SL:GetValue("actorX", u))
if pool and not SL:GetValue("burning", u) then
SL:SetValue("burning", u, true)
SL:DeductHp(u, 10)
SL:ShowHitNum(u, 10, "burn")
SL:PlayActorAct(u, "stuck")
SL:ScheduleOnce(function()
SL:SetValue("burning", u, false)
end, 0.8)
end
end
end
return Lava
burning 防重入标记让每零点八秒最多结算一次灼烧——同一滩岩浆不会把人烧成刺猬。
三、预警透明度与引导的道德
岩浆的预警透明度是公平的刻度:涨起阶段(前零点四秒)半透明渐亮,全亮后进入灼烧态——玩家有半秒反应窗,这半秒就是"公平"的具象数值。岩浆生成的位置避开重叠、避开地图边缘——贴边的岩浆等于半张必死券,只会逼出垃圾走位。引导的道德在 AI 一侧:狼怪的追击 AI 无视岩浆,这份"一根筋"是玩法的基石,但追击速度要慢于玩家闪避速度两成——引得动才叫引,追得上就是挨打模拟器。狼怪踩浆后的硬直半秒加掉血跳字,是给玩家的奖赏回执;玩家自己踩浆的掉血也绝不含糊——岩浆面前众生平等,这句设计注释值得写在每张 hazard 地图的开头。
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