【游戏功能】
拆一行代码:
tray.x = tray.x + (lowest.x - tray.x) * math.min(1, dt * 5.5)
托盘朝着"最低的那枚元宝"渐进逼近——接元宝的 AI 全部智慧就在这一行:不追最近的,追最低的,因为最低的那枚最先落地。今天拆接元宝的表现层,看一个最简单的玩法怎么把追与漏做成心跳。
一、天降、追接、脱手三拍循环
接元宝的循环三拍。天降:元宝三三两两从天而降,旋转着下坠,落点随机铺满全屏——落点的随机性就是走位的考题。追接:托盘用缓动逼近最低的那枚,接到的一瞬元宝砸进盘里、金屑向上溅、连击数跳一格——连击是分数的倍率,也是心跳的倍率。脱手:漏掉一枚连击清零,连漏三枚整局重开——挫败要轻、重开要快,节奏不能断。这套玩法的表现要点全在"追"字上:托盘的缓动系数决定它是"滑过去"还是"闪过去",系数太大像瞬移,太小追不上,调到刚好看得见追赶过程,AI 才有看头。
完整演示在这,默认自动追接,可调下落速度:
fx-catching
二、幂尔框架实现:最低优先与连击倍率
接取判定在托盘口的高度带完成,连击做分数倍率:
local Catching = {}
local KEY = { CATCH_Y = 0, TRAY_H = 96 }
function Catching.Step(dt)
local trayX = SL:GetValue("trayX")
local ingots = SL:GetValue("ingots")
-- 追最低的
local low, ly = nil, -1
for _, g in ipairs(ingots) do
if g.y > ly then ly = g.y; low = g end
end
if low then
local k = math.min(1, dt * 5.5)
SL:SetValue("trayX", trayX + (low.x - trayX) * k)
end
-- 接取判定: 托盘口高度带 + 横向重叠
for i = #ingots, 1, -1 do
local g = ingots[i]
g.y = g.y + g.vy * dt
if g.y > SL:GetValue("catchLine") and g.y < SL:GetValue("catchLine") + 22
and math.abs(g.x - SL:GetValue("trayX")) < 56 then
table.remove(ingots, i)
local combo = SL:GetValue("combo") + 1
SL:SetValue("combo", combo)
SL:SetValue("caught", SL:GetValue("caught") + 1)
SL:PlayBurst(g.x, SL:GetValue("catchLine"), "gold_spark", 6)
SL:ShowTipAbove(g.x, "x" .. combo)
SL:PlaySfx("catch", math.min(6, combo % 7))
elseif g.y > SL:GetValue("height") + 14 then
table.remove(ingots, i)
SL:SetValue("combo", 0)
SL:SetValue("misses", SL:GetValue("misses") + 1)
end
end
end
return Catching
接取判定框留二十二像素的高度带,元宝飞行是逐帧积分,窄框会漏接。
三、难度曲线与十连仪式
下落速度是唯一的难度旋钮,但它要配对落点散度:速度快时落点向中间收拢,速度慢时落点铺满全屏——难度和公平性一起动,玩家才不会觉得是故意刁难。连击的分数倍率设十倍封顶,倍率曲线前陡后平:前三连翻得爽,后面收着涨,避免连击收益碾压一切。十连的金花雨是全套演示唯一的重音:二十四粒金屑从天而降撒满全屏,慢放半秒——它是给"手稳"的奖励,也给观众一个欢呼的由头。托盘的接取动画别省:元宝入盘时托盘下压两像素再回弹,一接一颤,托盘就有了重量,有了重量,玩家的心也跟着沉浮。
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