【游戏功能】
河边蹲了一下午的老大爷,用一块石片把我的自尊心漂没了——他打了十七漂,我一漂都没打出来。回来翻攻略才知道:打水漂的黄金角是十度上下,角度大了直接入水,角度小了弹不起来。今天拆打水漂的表现,看一片石头的弹跳怎么做出治愈系的物理玩具。
一、出手、弹跳、沉底三段曲线
打水漂的循环三段。出手段:石片沿平缓抛物线飞出,旋转着贴向水面——出手的旋转动画给石片生命,平移不转的石片像飞盘。弹跳段:石片触水的瞬间水面弹开一圈椭圆涟漪、水花溅起,石片损失两成速度后弹起继续飞——每跳一次弹得越低、飞得越短,涟漪从大到小排成一列,这就是"漂"的全部美感。沉底段:弹跳次数耗尽,石片扎进水里,一大蓬水花收尾,成绩定格。角度滑块是这个玩具唯一的灵魂:十度上下是黄金角,偏离黄金角的每一次尝试都是一堂物理课。
完整演示在这,调角度直接掷:
fx-skipstone
二、幂尔框架实现:衰减弹跳与涟漪结界
弹跳用速度衰减系数控制,涟漪按命中点扩散:
local SkipStone = {}
local KEY = { DECAY = 0.55, GOLD = 11 }
function Skip.Throw(angle)
local quality = math.max(0, 1 - math.abs(angle - KEY.GOLD) / KEY.GOLD)
-- 角度越接近黄金角, 初始弹跳次数越多
local skips = 2 + math.floor(quality * 8)
local sx, sy = 60, SL:GetValue("waterY") - 30 - quality * 24
SL:PlayFlyFx("stone", sx, sy, nil, nil, 0, nil, nil)
SL:Schedule(function(dt)
local s = SL:GetValue("stoneState")
if not s then SL:UnSchedule("skipRun") return end
s.vy = s.vy + 260 * dt
s.x = s.x + s.vx * dt
s.y = s.y + s.vy * dt
local waterY = SL:GetValue("waterY")
if s.y >= waterY and s.vy > 0 then
if s.left > 0 then
s.left = s.left - 1
s.y = waterY
s.vy = -math.abs(s.vy) * KEY.DECAY
s.vx = s.vx * 0.96
SL:PlayFxAt("ripple", s.x, waterY + 3)
SL:PlayBurst(s.x, waterY + 3, "splash", 6)
SL:SetValue("skips", SL:GetValue("skips") + 1)
SL:PlaySfx("skip", math.min(6, SL:GetValue("skips")))
else
SL:PlayFxAt("big_splash", s.x, waterY + 3)
SL:UnSchedule("skipRun")
SL:SetValue("stoneState", nil)
end
end
end, 0.016, "skipRun")
end
return Skip
衰减系数零点五五是最舒服的手感:每跳保留一半弹力,前几跳干脆、后几拖沓,节奏自然收尾。
三、涟漪美学与成绩仪式
涟漪是打水漂的灵魂特效:椭圆压扁贴着水面、从命中点向外扩散、透明度同步衰减——一圈涟漪就是一次成功的宣言。涟漪的排列本身就是成绩单:一排涟漪的间距和大小,懂行的人一眼看出这一片漂了几跳。成绩播报分两级:每跳实时跳"第几漂",沉底时定格最好成绩——最好成绩的保留是这类玩具的命根子,玩家永远在跟自己比。角度滑块的范围两端都要给反馈:角度太大石片直接扎水(只有一蓬水花没有涟漪),角度太小石片弹两下就翻面沉底——每种失败都要有自己的脸,玩家才读得懂物理。
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