【游戏功能】
拆一行代码:
L.x = L.x + math.sin(L.sway) * 8 * dt
一盏孔明灯的一生就是这一行:缓缓升空、左右轻摆、越飞越远。没有爆发、没有特效堆叠,孔明灯的演出全靠"慢"——它是游戏里少见的用克制做主视觉的案例。今天拆孔明灯的表现,看最安静的演出怎么做出最绵长的余味。
一、点灯、升空、融入三段远行
孔明灯的三段远行。点灯段:灯从画面下缘出现,灯体的暖光在暗色里晕开一圈光晕——光晕是孔明灯的存在感来源,没有光晕它就只是一个黄色的多边形。升空段:以可调的速度缓缓上升,横向上随正弦轻摆——摆动幅度只有八个像素,摆太快就成了风筝,慢摆才是热气流的诚实。融入段:灯飞过屏幕上缘前亮度渐暗、体积渐小,最后融进静态星空——融入是告别,直接消失的孔明灯等于被系统收回,玩家许的愿也被一并收回了。多灯同放是隐藏玩法:放满一屏,每盏灯各自摆动,整屏变成流动的星河。
完整演示在这,点放飞一盏:
fx-skyliner
二、幂尔框架实现:光晕分层与摆动漂移
灯体三层渲染:光晕、灯罩、灯芯,摆动做横移漂移:
local SkyLantern = {}
local lamps = {}
function SL2.Release()
lamps[#lamps + 1] = {
x = 100 + math.random() * (SL:GetValue("width") - 200),
y = SL:GetValue("height") - 40,
vy = -(SL:GetValue("riseSpeed") or 30),
sway = math.random() * 6.28,
a = 1
}
end
function SL2.Tick(dt)
for i = #lamps, 1, -1 do
local L = lamps[i]
L.y = L.y + L.vy * dt
L.sway = L.sway + dt
L.x = L.x + math.sin(L.sway) * 8 * dt -- 慢摆漂移
-- 飞出屏顶: 淡出后移除
if L.y < -40 then
table.remove(lamps, i)
else
-- 三层渲染: 光晕/灯罩/灯芯
SL:DrawGlow(L.x, L.y, 34, "warm", 0.5)
SL:DrawLanternBody(L.x, L.y)
SL:DrawCore(L.x, L.y, 4)
end
end
end
-- 连放十盏的星河成就
function SL2.StarRiverCheck()
if #lamps >= 10 and not SL:GetValue("riverDone") then
SL:SetValue("riverDone", true)
SL:PlayFxAt("sky_river")
SL:ShowSystemTips("满屏星河, 心愿都带上了")
end
end
return SkyLantern
StarRiverCheck 是连放的隐藏奖励:十盏同屏触发一次"星河"提示——收集的乐趣连孔明灯也不放过。
三、光晕半径与远行的渐隐
光晕半径是孔明灯存在感的标尺:三十四像素的光晕在六百六十宽的画布里刚好"温暖而不刺眼",半径翻倍就是第二个太阳。灯体的暖色要分层:灯罩橙红、灯芯乳白,两层之间留一线深色——分层让灯有了"结构",单色的灯是纸片。远行的渐隐用透明度缓降而不是体积缩小:缩小像飞远(合理),变淡像熄灭(感伤),两种消失选一种贯彻到底,混用最伤气氛。最后是密度的心机:放得越多每盏的亮度自动微降,满屏时每盏灯只有单放时六成的亮度——单灯亮、群灯柔,一屏灯海才不会烧穿玩家的屏幕。
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