【游戏功能】
拆一行代码:
predict = cnt.indexOf(max) -- 上一手之后你最常出的那一手
石头剪刀布没有随机玩家,只有没被统计的习惯——猜拳读心 AI 的全部智慧就这一行:统计你出完某手之后最常接哪一手,然后出克制它的拳。今天拆猜拳读心的表现,看"读心"怎么从数据变成看得见的压迫感。
一、出拳、读心、亮牌三拍
对局的节奏三拍。出拳拍:两只拳头上下晃动,晃动节奏和真实猜拳的口令同频——晃动期间谁也看不见谁出什么,悬念只在这一拍。亮牌拍:两手同时定格,胜负判定用颜色直接写在中线(胜绿负红平灰),三秒内连出三局,节奏快到玩家来不及反思。读心拍:这是演示独有的第四拍——出拳历史栏里最近十二手整齐排列,AI 的"读心力"滑块越推越高,它猜中你下一手的频率肉眼可见地上升。读心力降到底,AI 退化成纯随机,玩家立刻能赢回来——这个对比是整个演示的题眼:你的败因不是运气,是习惯。
完整演示在这,默认自动对垒,可调 AI 读心力:
fx-rps
二、幂尔框架实现:惯性统计与克制出拳
读心的实现是滑动窗口统计加克制映射:
local MindRPS = {}
local BEATS = { [1] = 3, [2] = 1, [3] = 2 } -- 1石头2剪刀3布: 我出 key 克 value
function RPS.AiPick(history)
local power = SL:GetValue("mindPower") or 60
if #history < 2 or math.random(100) > power then
return math.random(3) -- 读不动就纯随机
end
local last = history[#history]
local cnt = { 0, 0, 0 }
-- 统计: 上次出 last 之后, 玩家下一次最常出什么
for i = 1, #history - 1 do
if history[i] == last then
cnt[history[i + 1]] = cnt[history[i + 1]] + 1
end
end
local maxC, predict = 0, nil
for hand = 1, 3 do
if cnt[hand] > maxC then maxC = cnt[hand]; predict = hand end
end
if not predict then return math.random(3) end
return BEATS[predict] -- 出克制预测手的拳
end
function RPS.Judge(mine, ai)
SL:SetValue("showMine", mine)
SL:SetValue("showAi", ai)
if mine == ai then
SL:SetValue("draws", SL:GetValue("draws") + 1)
SL:ShowSystemTips("平局")
elseif BEATS[mine] == ai then
SL:SetValue("wins", SL:GetValue("wins") + 1)
SL:PlaySfx("win")
else
SL:SetValue("losses", SL:GetValue("losses") + 1)
SL:PlaySfx("lose")
end
end
return RPS
克制表那张三行小表值得贴在墙上——石头剪刀布的全部博弈浓缩成三行映射。
三、出拳史的可视化与劝学时刻
出拳史栏是玩家的镜子:最近十二手一字排开,玩家扫一眼就会发现自己"连出三次石头"这种下意识行为——这面镜子本身就是教学。读心力滑块推到顶时加一个细节:AI 出拳前它的图标先闪一下预测拳的颜色半帧,暗示"它已经猜到了"——半帧的剧透让读心变成可见的猫鼠游戏。胜负计数的目视化用三色计数器,胜绿负红平灰,颜色即情绪。
最有价值的瞬间是"劝学时刻":玩家连输五局后,出拳史栏自动圈出玩家最常出的手,配一行小字"AI 在学你"——这一行字把挫败转化为恍然大悟,把玩家从"这 AI 有病"推向"我有习惯"。教玩家看见自己的习惯,是猜拳读心这个演示存在的全部意义。
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