【游戏功能】
三消玩法的魔咒是"差一对":盘面上永远差一对能凑成三连的宝石,找到了就是快感,找不到就是焦灼。今天拆三消连爆的表现,核心机制只有一句话——点选相邻两块交换,凑成横竖三连就消除,上方宝石坠落补位,连锁反应分数翻着涨。
一、点选、交换、消除、坠落四段循环
三消的操作循环四段。点选段:点一块宝石选中(金框亮起),再点相邻一块交换——不相邻的点选只换选中目标。交换段:两块宝石互换位置,如果交换后凑出横竖三连,交换成立;凑不出就换回来——无效交换的"回弹"必须有,它是玩家试错的学费单。消除段:凑成三连的宝石炸成同色碎屑,分数跳涨。坠落段:被消的位置由上方宝石依次坠落补位,顶部刷新新宝石——坠落后如果巧合出新三连,连锁自动触发,分数乘着涨。四段的节奏要快:交换零点二秒、消除即时、坠落一步到位,连锁的判定在坠落完成后自动续跑,玩家只管点,系统负责把连锁演完。
完整演示在这,点两块相邻宝石试试:
fx-match3
二、幂尔框架实现:交换试错与坠落补位
交换先试后验,消除后按列压实补位:
local Match3 = {}
local KEY = { COLS = 9, ROWS = 6 }
local function FindMatches(board)
local hits = {}
-- 横向三连
for r = 1, KEY.ROWS do
for c = 1, KEY.COLS - 2 do
local k = board[r][c]
if k > 0 and k == board[r][c + 1] and k == board[r][c + 2] then
hits[#hits + 1] = { r = r, c = c }
hits[#hits + 1] = { r = r, c = c + 1 }
hits[#hits + 1] = { r = r, c = c + 2 }
end
end
end
-- 纵向三连
for c = 1, KEY.COLS do
for r = 1, KEY.ROWS - 2 do
local k = board[r][c]
if k > 0 and k == board[r + 1][c] and k == board[r + 2][c] then
hits[#hits + 1] = { r = r, c = c }
hits[#hits + 1] = { r = r + 1, c = c }
hits[#hits + 1] = { r = r + 2, c = c }
end
end
end
return hits
end
function Match3.TrySwap(a, b)
board[a.r][a.c], board[b.r][b.c] = board[b.r][b.c], board[a.r][a.c]
local hits = FindMatches(board)
if #hits == 0 then
-- 无效交换: 换回去并提示
board[a.r][a.c], board[b.r][b.c] = board[b.r][b.c], board[a.r][a.c]
SL:ShowSystemTips("换不出三连")
return false
end
SL:SetValue("score", SL:GetValue("score") + #hits * 10)
SL:PlayBurstAt(hits, "gem_shatter")
Match3.Collapse()
return true
end
function Match3.Collapse()
-- 按列压实: 空位由上方补齐, 顶部刷新新宝石
for c = 1, KEY.COLS do
local col, k = {}, KEY.ROWS
for r = KEY.ROWS, 1, -1 do
if board[r][c] > 0 then col[k] = board[r][c]; k = k - 1 end
end
for r = KEY.ROWS, 1, -1 do
board[r][c] = col[r] or math.random(6)
end
end
-- 连锁: 坠落后若有新三连, 自动再消
if #FindMatches(board) > 0 then
SL:ScheduleOnce(function()
local hits = FindMatches(board)
SL:SetValue("score", SL:GetValue("score") + #hits * 10)
SL:PlayBurstAt(hits, "gem_shatter")
Match3.Collapse()
end, 0.26)
end
end
return Match3
无效交换换回去那一步是诚实的代价,玩家试错必须有回执。
三、连锁与初始盘面
连锁是三消的爽点巅峰:坠落后巧合出的新三连自动消除,分数按连锁深度递增——第二层二十起步,第三层三十,连锁深一分,倍率涨一档。初始盘面要保证"有解":生成后扫一遍,凑不出任何三连的盘直接重生成——三消的死局比扫雷更致命,玩家连试错的机会都没有。交换的试错回弹也一样:换回去的动画和成功交换共用同一套位移,只是终点不同——试错和成功的观感差异应该只在"炸不炸",位移本身要一致,玩家的手感才连续。宝石的渐变高光画法(左上白点、中段本色、边缘压暗)让每颗宝石像被灯照着——三消盘面就是一墙彩灯,亮不亮直接决定玩家点不点。
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