【游戏功能】
地鼠到底从哪个洞冒出来才算公平?这问题听起来像抬杠,直到运营拿着数据来问:为什么左下角的鼠被敲中的概率比其他洞高四成?答案藏在锤子的移动路径里——离锤子出发点近的洞天然被敲得多。今天拆打地鼠的表现,就从这个"不公平"说起。
一、冒头、追踪、敲击三连
打地鼠的循环三步。冒头:九洞随机出鼠,地鼠从洞口弹出带挤压回弹,头顶顶着"未被打"的无辜脸,停留时长和地鼠速度滑块反向挂钩——速度越快停留越短。追踪:锤子在屏幕上悬停游走,永远飘向最近一只完整的鼠,悬停位置在洞口上方半个锤柄处,锤头对准鼠背。敲击:锤头沿弧线砸下,砸中瞬间鼠被压回洞里、变紫色瘪下去,星星粒子四溅、连击数跳字。三步里最容易被忽视的是"追踪的可见性":玩家要能预判锤子下一步去哪,所以锤子的移动用缓动逼近而不是瞬移——看着它晃晃悠悠挪过去,比直接出现在鼠头上有意思得多。
完整演示在这,默认自动循环,可调地鼠速度:
fx-mole
二、幂尔框架实现:洞位表与敲击延迟
洞位固定、鼠按洞索引管理,锤击带九十毫秒的落锤延迟:
local Whack = {}
local KEY = { FALL = 0.18 }
function Whack.Spawn()
local hole = SL:GetValue("pickFreeHole")
if not hole then return end
local speed = SL:GetValue("moleSpeed") or 8
local life = math.max(0.8, 2.2 - (speed - 6) * 0.15)
SL:CreateMole(hole, life)
end
function Whack.Update(dt)
-- 锤子追踪最近完整目标
local target = SL:GetValue("nearestMole")
local hammer = SL:GetValue("hammer")
if target then
local hx, hy = SL:GetValue("holeXY", target.hole)
hammer.x = hammer.x + (hx - hammer.x) * math.min(1, dt * 8)
hammer.y = hammer.y + (hy - 30 - hammer.y) * math.min(1, dt * 8)
if math.abs(hx - hammer.x) < 8 and hammer.swing <= 0 then
hammer.swing = KEY.FALL
SL:ScheduleOnce(function()
if SL:GetValue("moleAlive", target.hole) then
Whack.Hit(target)
end
end, 0.09)
end
end
end
function Whack.Hit(mole)
local combo = SL:GetValue("combo") + 1
SL:SetValue("combo", combo)
local gain = 10 * math.min(5, combo)
SL:SetValue("score", SL:GetValue("score") + gain)
local hx, hy = SL:GetValue("holeXY", mole.hole)
SL:PlayBurst(hx, hy - 26, "star", 7)
SL:PlayActorAct(mole.id, "squash")
SL:ShowTipAbove(mole.id, "+" .. gain)
SL:PlaySfx("whack", math.min(4, combo % 5))
end
return Whack
Hit 里的九十毫秒延迟是"落锤时间":锤头动画还没到底就结算,星星会出现在锤头前面;到底了才结算,手感才对得上。
三、公平性与连击翻分
开头那个左下角偏高的问题,正解是给追踪目标加轮转偏置:连续两次敲同一象限后,追踪目标强制换象限——玩家看不出规律,但分布均匀了。冒头的随机也要避重:同一洞连续出鼠两次以上就换洞,玩家对"刚敲完又冒"的洞最不耐烦。连击翻分设五倍封顶,翻太狠会让前期连击的收益碾压一切操作,后期没人管地鼠只管保连击。
视觉上最后抠一处:锤子的悬停待机要有生命感。静止悬停时锤头画小圈晃动,像攥着的人手在活动——一个静止在屏幕上的锤子和一个在"呼吸"的锤子,玩家盯着看十秒的意愿完全不同。地鼠被压扁的紫色也别换成传统星星,紫色瘪鼠比星星更好笑,笑就是这类玩法的记忆点。
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