【游戏功能】
一、一个分不清的断线
星轨接电类解谜首版,测试反馈"转了半天不知道接上没有"。视觉层明明做了线段,判定层也写了连通检测,但玩家看不到"哪一段接上了、哪一段还没接"——因为接通和未接通的颜色一样。接电解谜的表现命门是"状态可视化":接通的线段亮绿色并流光,未接通的暗紫色无光,两种状态的视觉差异必须一眼可辨。
二、底层原理
接电解谜的每段线段有八向朝向,点击旋转四十五度。连通判定从电源端做广度优先传播——相邻两段的接口位置重合且朝向互相对接才算连通。连通状态逐段传播直到终点或断路。在幂尔框架里,SL:GetValue 读每段旋转角度,连通检测用递归遍历。
fx-hplink
三、正确写法
local StarWire = {}
local CONST = { KEY = "StarWire", SEG_COUNT = 3 }
function StarWire.OnTap(segIndex)
local s = StarWire._segs[segIndex]
s.rot = (s.rot + 1) % 8
StarWire:Check()
end
function StarWire:Check()
local ok = true
for _, s in ipairs(self._segs) do
if s.rot % 8 ~= s.target then ok = false end
end
if ok and not self._connected then
self._connected = true
self:PlayPowerOn()
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2 }))
SL:ShowSystemTips("接通!")
end
end
function StarWire:PlayPowerOn()
local pos = 0
self._flow = SL:Schedule(function(dt)
pos = pos + dt * 260
self._flowX = pos
if pos > self._lineWidth then SL:UnSchedule(self._flow) end
end, 0.02)
end
return StarWire
四、四个必须钉死的细节
五、心法:解谜的爽点在接通的那一帧
接线、拼图、管道、密码锁,一切旋转对位类解谜共用同一个爽点:最后一子落定的瞬间,全局状态从"差一点"翻转为"全通"。表现层的任务是把这一帧放大——流光、音效、震动全部压在这一帧爆发。
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