【游戏功能】
拆一行代码:
local ok = LinkPath.Find(a, b, 2) -- 最多两个转弯
连连看的全部规则压缩在一个参数里:2,折线转弯数的上限。直线可连,折一次弯可连,折两次弯还可连,第三次弯就不行——就是这"两弯之限",让一张看似随便铺的牌盘永远有解可寻、有路可走。今天讲连连看的寻路表现,怎么把算法算出来的那条线画得让人心里舒服。
一、连线是唯一的主角
连连看的画面里方块是配角,连线才是主角。寻路成功的瞬间,一条荧光折线从第一块方块中心出发,沿棋盘格走直线、转弯处圆角一拐,一路爬到第二块方块——线的生长要有过程感:从起点逐段延伸,转弯处不停顿,一路拉到终点,然后两块方块同时亮一下、碎成几粒光屑消失。线的颜色用高饱和的绿或青,在深色棋盘上一眼即中。这里的表演分寸是"快而不闪":整条线从出现到消除收尾控制在半秒,慢了拖节奏,快了玩家看不清路径绕了哪两个弯——看不清就等于没画。
完整演示在这,默认自动循环,可调节奏:
fx-linkup
二、幂尔框架实现:扩展网格加转弯计数
寻路在扩展一圈的网格上做广度优先,转弯数作为代价维度:
local LinkPath = {}
local KEY = { MAX_TURN = 2 }
-- 扩展网格: 棋盘外圈一圈也算可走, 支持绕外框连线
local function Walkable(grid, r, c, R, C)
if r == 0 or c == 0 or r == R or c == C then return true end
return grid[r] == nil or grid[r][c] == nil
end
function LinkPath.Find(grid, a, b)
local R, C = #grid + 2, #grid[1] + 2
local start = { r = a.r + 1, c = a.c + 1, turns = -1, dir = -1 }
local goal = { r = b.r + 1, c = b.c + 1 }
local queue = { start }
local best = nil
local dirs = { { -1, 0 }, { 1, 0 }, { 0, -1 }, { 0, 1 } }
while #queue > 0 do
local cur = table.remove(queue, 1)
if cur.r == goal.r and cur.c == goal.c then
if not best or cur.turns < best.turns then best = cur end
else
for d = 1, 4 do
local nr, nc = cur.r + dirs[d][1], cur.c + dirs[d][2]
if nr >= 0 and nc >= 0 and nr <= R and nc <= C then
local isGoal = nr == goal.r and nc == goal.c
if isGoal or Walkable(grid, nr, nc, R, C) then
local nt = cur.turns + (cur.dir >= 0 and cur.dir ~= d and 1 or 0)
if nt <= KEY.MAX_TURN and (not best or nt < best.turns) then
local node = { r = nr, c = nc, turns = nt, dir = d,
prev = cur }
queue[#queue + 1] = node
end
end
end
end
end
end
-- 回溯路径
if not best then return nil end
local path = {}
local node = best
while node do
path[#path + 1] = { r = node.r - 1, c = node.c - 1 }
node = node.prev
end
return path
end
return LinkPath
起点终点两个特殊格子永远视为可走,这是 BFS 别把目标格当障碍挡在门外的关键。
三、死局的优雅处理与外框的价值
连连看最怕死局:盘上还有对,就是没有能连的。检测到死局不要弹窗,直接洗牌重排,配一行"重新布局"的提示和一圈波纹扫过——把挫败感稀释成"换一副牌"的轻松。外框那一圈可走格是关卡设计的宝藏:贴边的方块永远能绕外框相连,玩家学会这招的瞬间,棋盘从"平面"变成了"有背后空间的盒子"——表现层要配合这点,连线绕外框时让线贴着棋盘边走,转弯的圆角弧度大一点,强调"它是从外面绕过来的"。
难度曲线藏在牌的分布里:同类牌初始尽量集中,前期连连有爽感,后期剩的散牌自然逼出绕外框的高级走位。这种"难度自己长出来"的设计比外挂计时器高明得多——玩家只觉得越来越难,找不到是哪里做了手脚。
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