【游戏功能】
拨浪鼓是婴儿的第一件乐器:不会玩,摇一摇就响。今天拆拨浪鼓的表现,看"摇"这个动作怎么把随机性变成节奏感。
一、摇动、击面、回弹三段循环
拨浪鼓的循环三段。摇动段:点摇,鼓身左右摆动、摆角随摇劲增大——鼓身一摆,两颗坠珠被绳子甩向反方向,这是牛顿摆的原理:鼓往左,珠往右。击面段:摆到极限珠子荡回来砸在鼓面两侧,砸中的瞬间鼓面闪一圈白、跳一声"咚"——两颗珠子轮流砸,左一响右一响,摇得越猛响得越密。回弹段:珠子砸完弹开,下一次摆动再次击面——回弹的节奏由摇劲决定,摇劲滑块就是这台乐器的节拍器。三段的核心是"双珠轮流":单珠是单调的敲,双珠是左右开弓的二重奏——拨浪鼓名字里的"咚咚"就是双珠交替的节奏。
完整演示在这,点摇一摇:
fx-rattle
二、幂尔框架实现:摆角联动与击面阈值
坠珠的位置由鼓身摆角联动,击面按摆角阈值结算:
local Rattle = {}
local KEY = { HIT = 0.82 }
local swing, hits, cool = 0, 0, 0
function RT.Shake()
swing = math.min(60, swing + SL:GetValue("shakePower") or 35)
SL:PlaySfx("rattle_swing")
end
function RT.Tick(dt)
-- 摆动衰减: 松手后鼓慢慢停
swing = math.max(0, swing - dt * 22)
local tilt = math.sin(SL:GetValue("engineTime") * (2 + swing / 6)) * (swing / 40)
-- 双珠位置: 跟鼓身摆角反向甩
SL:DrawBead("left", tilt * -22, 52 + math.abs(tilt) * 10)
SL:DrawBead("right", tilt * 22, 52 + math.abs(tilt) * 10)
-- 击面阈值: 摆角过界即响一声
local hitSide = nil
if tilt <= -KEY.HIT and cool <= 0 then hitSide = "left" end
if tilt >= KEY.HIT and cool <= 0 then hitSide = "right" end
if hitSide then
cool = 0.14
hits = hits + 1
SL:PlayBurst(SL:GetValue("beadX", hitSide),
SL:GetValue("beadY", hitSide), "drum_flash", 2)
SL:PlaySfx("drum", hits % 3)
SL:SetValue("hits", hits)
end
if cool > 0 then cool = cool - dt end
end
return RT
阈值零点八二是"响"的门槛:摆角没到界珠子只是晃,到了才砸——晃与响的区别就是节奏与噪音的区别。
三、摇劲衰减与响声的密度
摇劲的自然衰减是拨浪鼓的呼吸:松手后响声从密集到稀疏到停止,十五秒内演完一台戏的一生——衰减曲线决定这台乐器的"性格",线性衰减太冷,指数衰减才有"摇不动了"的倦意。响声密度和摇劲成正比但不封顶:摇到极限时左右珠几乎连击,咚咚咚咚连成一串——这就是拨浪鼓名字的由来:拨一下浪一下。击面的白圈闪要小而快:半径八像素、零点一四秒消散——鼓面的反馈是点缀不是烟花。最后,鼓身的"福"字要正对玩家:鼓转字也转,但字永远保持朝前——婴儿看不清字,带孩子的家长看得清,那个福字是买鼓人的心安。
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