【游戏功能】
抽积木的紧张是会记账的:每抽一块塔身晃一下、稳定度掉一截,账记到见底,塔就倒了。今天拆抽积木的表现,看"稳定度"这个隐形数值怎么被显性化成一局游戏的命门。
一、抽块、晃动、崩塌三段循环
抽积木的循环三段。抽块段:点按钮从塔身随机抽走一块,塔身应声晃一下——晃动幅度和稳定度的下降同步,抽得越多晃得越凶。晃动段:稳定度跌破四成时塔身的倾斜开始肉眼可见——倾斜是崩塌的前奏,也是最后的机会:此时抽还是不抽,成了每一步的豪赌。崩塌段:稳定度见底,塔身轰然倾倒,积木块四散飞溅——倒塌的动画要舍得下本:二十四块碎木从塔身各层炸开,比搭建时隆重十倍。三段的账本逻辑清晰:抽取是支出,稳定度是余额,崩塌是破产——玩家全程都在算这笔账。
完整演示在这,点抽一块试试:
fx-jenga
二、幂尔框架实现:层抽取与稳定度结算
抽取从非底层随机选层,稳定度做全局命门:
local Jenga = {}
local KEY = { LAYERS = 10 }
local layers, stable, pulled = {}, 100, 0
function JG.Pull()
if SL:GetValue("collapsing") then return end
-- 随机选一个未抽的非顶层
local avail = {}
for i = 1, KEY.LAYERS - 1 do
if not layers[i].removed then avail[#avail + 1] = i end
end
if #avail == 0 then
JG.Collapse()
return
end
local idx = avail[math.random(#avail)]
layers[idx].removed = true
pulled = pulled + 1
stable = stable - (12 + math.random() * 8)
SL:PlayBurst(330, SL:GetValue("layerY", idx), "wood_bits", 4)
SL:PlaySfx("pull")
SL:SetValue("wobble", 0.5)
if stable <= 10 then
JG.Collapse()
end
end
function JG.Collapse()
SL:SetValue("collapsing", true)
SL:ScreenShake(0.4, 6)
SL:PlayFxAt("tower_fall", 330, SL:GetValue("towerBaseY"))
-- 全塔碎木炸开
for i = 1, 24 do
SL:PlayBurst(330 + (math.random() - 0.5) * 120,
SL:GetValue("towerBaseY") - math.random() * 200,
"wood_bits", 1)
end
SL:ShowSystemTips("塔倒了! 共抽 " .. pulled .. " 块")
SL:ScheduleOnce(function()
JG.Build()
SL:SetValue("collapsing", false)
pulled = 0
stable = 100
end, 1.6)
end
return Jenga
崩塌后一秒半重码:重码的动画从底层往上码,码塔的手感比塔本身还治愈。
三、稳定度的显性化与倾角的预告
稳定度条是全套玩法的仪表盘:绿黄红三段变色,绿段放心抽、黄段犹豫抽、红段赌命抽——颜色本身就是操作建议。塔身的倾斜做两层:稳定度跌破四成开始常驻微倾,每次抽块叠加一次晃动脉冲——常驻倾斜是"塔已经歪了"的预告,晃动脉冲是"这一下抽狠了"的即时反馈。积木的画法走木质三层渐变:亮面、本色、暗面各占三分之一,木纹用两条深色横线示意——积木的质感在,崩塌的心疼才在。碎木粒子用十六比八的长方片而不是方粒——长方片旋转起来像真的木块在翻滚,方粒像沙子。最后,重码的节奏要慢于倒塌:塌是一瞬,码是过程,慢半拍的码塔让玩家的手悬在按钮上等待下一次开局。
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