【游戏功能】
推币机的邪门之处在于:明明知道投出去的多、掉下来的少,手还是停不下来。这份"停不下来"是表现层的功劳——推板一进一退、币山层层叠叠、台沿摇摇欲坠的那几枚,每一秒都在给玩家画饼。今天拆推币机的表现层,看看"物理露出一点点"是怎么勾人的。
一、落币、推进、坠落三段循环
推币机的循环三段。落币段:硬币从顶部滑入台面,带着旋转落在币堆上,落点随机但集中在中间区域。推进段:紫色推板一进一退,前进时把整摞币往前顶,币与币之间层叠滑动——推板的行程就是节奏器,全场的动静跟着它走。坠落段:台沿的币被顶得摇摇欲坠,最终掉进奖池的瞬间金光一闪、计数跳一格。三段里最勾人的是台沿那几枚:它们半悬半挂,推板每前进一次都在生死线上晃——观众的眼睛会不自觉锁定台沿,这份锁定就是推币机的全部心机。表现要点:硬币用椭圆压扁画法模拟立起的币,层叠时上下错位半枚,币山的"厚度"才出得来。
完整演示在这,默认自动循环,可调落币速度:
fx-coinpush
二、幂尔框架实现:推板行程与台沿判定
推板做三角波往复,台沿外的币转入坠落结算:
local CoinPush = {}
local KEY = { TRAVEL = 34, EDGE = 560 }
function CoinPush.Tick(dt)
-- 推板三角波
local p = SL:GetValue("pusher")
p.x = p.x + p.dir * 26 * dt
if p.x >= SL:GetValue("pushBase") + KEY.TRAVEL then p.dir = -1 end
if p.x <= SL:GetValue("pushBase") then p.dir = 1 end
SL:SetFxPos("pusher", p.x, SL:GetValue("plateY"))
-- 板面直接接触的币: 跟随板沿
local plate = p.x + 36
for _, c in ipairs(SL:GetValue("coins")) do
if c.x < plate + 12 then
c.x = plate + 12
end
end
-- 台沿判定: 过线即坠落计奖
for i = #SL:GetValue("coins"), 1, -1 do
local c = SL:GetValue("coin", i)
if c.x > KEY.EDGE then
table.remove(SL:GetValue("coins"), i)
SL:SetValue("won", SL:GetValue("won") + 1)
SL:PlayBurst(KEY.EDGE, SL:GetValue("plateY") + 20, "gold", 5)
SL:ShowSystemTips("坠入奖池! 共 " .. SL:GetValue("won"))
end
end
end
function CoinPush.DropCoin()
-- 落币带随机横偏, 避免完美堆叠
SL:PlayFlyFx("coin", 240 + math.random() * 40, 30,
240 + math.random() * 40, SL:GetValue("stackY"), 0.5,
{ spin = 8 })
end
return CoinPush
DropCoin 里的随机横偏别省——完美堆叠的币山一眼假,歪一点才有"机器"味。
三、层叠厚度与奖池可视化
币山的层叠画法是这类演示的美术重心:每枚币压扁成椭圆、上下错位四像素、颜色随层数加深,三层以上币山自然显出体积。台沿摇摇欲坠的币要加一像素的抖动——那一点颤就是观众盯住不放的原因。奖池可视化别只给数字:池内的币画成实打实的一堆,掉一枚堆一枚,"赢到的"变成看得见的财产,比数字扎实十倍。
投币节奏也有讲究:匀速投币是流水账,节奏要做成"两快一慢"——连投两枚停一拍,币山在停顿里被推板消化,掉币往往就发生在这一拍。玩家摸不清规律又隐约觉得有规律,这就是推币机的迷人之处。最后,推板行程的终点要有一声闷响加一次极轻微的整机震动——推到头的那一下顿挫,是整台机器的心跳。
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