【游戏功能】
拆一行代码:
local holes = CountHoles(board, piece, x, y) -- 落下后棋盘下的空洞数
俄罗斯方块 AI 的全部智慧就压在 holes 这个变量上:候选落点里谁产生的空洞最少,谁就是最好的落点。今天拆叠方块的自动落子,看这一行怎么从七种方块、十二列棋盘里挑出那条正解。
一、落子、找洞、消行三段循环
叠方块的表现循环三段。落子段:新方块从棋盘顶进入,AI 逐列评估——模拟每种落法,数落下后棋盘新产生的空洞数(方块下方被盖住的空格),洞越多分越低,其次看落点高度(越低越好),两项加权选最优列,方块平移过去再下坠。消行段:某一行凑满的瞬间整行白闪、闪到最亮时碎成小方块下坠消失、上方方块整体下坠补位——白闪是消行的仪式,坠补是消行的物理,两段缺一不可。计分段:连消两行以上数字放大一号,音调升半key。整段的表演要点是把 AI 的"思考"外化一点点:方块进入棋盘后先横向滑向目标列再下坠,观众能看懂"它挑了这个位置",比凭空砸下来可信十倍。
完整演示在这,默认自动落子,可调下落节奏:
fx-tetris
二、幂尔框架实现:模拟落点与空洞计数
候选列全部模拟一遍再择优,幂尔框架里一个评估函数管到底:
local Stack = {}
local KEY = { HEIGHT_W = 3, HOLE_W = 30 }
local function LandingRow(board, piece, x)
local y = piece.y
while not Stack.Collide(board, piece, x, y + 1) do y = y + 1 end
return y
end
local function CountNewHoles(board, piece, x, y)
local holes = 0
for c = 0, #piece.m[1] - 1 do
-- 找该列最低的实心格
local low = -1
for r = #piece.m - 1, 0, -1 do
if piece.m[r + 1][c + 1] then low = r; break end
end
if low >= 0 then
local gy = y + low + 1
while gy < #board do
if not board[gy + 1][x + c + 1] then holes = holes + 1 end
gy = gy + 1
end
end
end
return holes
end
function Stack.Place(board, piece)
local best, bestScore = nil, -1e9
for x = 0, Stack.Cols - #piece.m[1] do
if not Stack.Collide(board, piece, x, 0) then
local y = LandingRow(board, piece, x)
local score = -y * KEY.HEIGHT_W
- CountNewHoles(board, piece, x, y) * KEY.HOLE_W
if score > bestScore then bestScore = score; best = x end
end
end
return best
end
return Stack
权重的量级要有差距:一个洞顶三十行高度差,AI 才不会为压得低一点去挖洞。
三、消行白闪与坠补时序
消行的白闪三帧就够,闪完立刻碎裂下坠——闪太久玩家会以为卡住。上方方块的下坠要一次到位(直接落到底),不逐格掉,逐格掉会拖出半秒的等待感。连锁消行(一次消两三行)的奖励要有可见差异:双行数字大二倍、三行加一圈冲击环。AI 的短板也要留:纯空洞算法不会主动留长条槽,I 型方块来的时候如果棋盘里没有竖槽,它只能平躺制造台阶——这个不完美恰好是真实感,观众看着看着会替 AI 着急"留个竖槽啊",替 AI 着急的那一刻,演示就赢了。
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