【游戏功能】
线下弹珠机房里蹲了一下午的人都知道:没有一颗珠子的路径是一样的。同样的钉阵、同样的落点,碰三颗钉之后去向就完全没谱——这正是弹珠台百玩不腻的全部秘密。今天把这套"碰钉乱弹"搬进演示,讲讲随机性与物理规则怎么共处。
一、钉阵是谱,弹珠是即兴
弹珠台的表现分三部分。钉阵:五排错位的钉子,第二、四排多一颗形成交错网格,每颗钉带一圈淡光晕——光晕是给玩家的落点预判用的,弹珠靠近哪颗钉,哪颗钉的光晕先亮。弹珠:从顶部随机落点掉下,受重力加速,每碰一颗钉按镜面反射弹开并衰减两成能量,弹开方向因为接触点偏移而千变万化——这就是"谱面上的即兴"。奖槽:底部五个槽,两侧小奖、中间大奖,大奖槽金灯常亮加金色描边。弹珠落槽瞬间槽内亮一下、累计数跳一格。整套表现的要点是让玩家看得见"每一次变向":碰撞那帧钉子要闪一下白边,弹珠的速度矢量肉眼可辨。
完整演示在这,默认自动循环,可调弹力:
fx-pachinko
二、幂尔框架实现:碰撞反射与能量衰减
钉子碰撞是标准的点圆反射,幂尔框架里在位移步进里做:
local Pachinko = {}
local KEY = { R = 7, PEG = 14, REST = 0.82 }
function Pachinko.StepBall(ball, dt)
ball.vy = ball.vy + 320 * dt
ball.x = ball.x + ball.vx * dt
ball.y = ball.y + ball.vy * dt
-- 左右墙
if ball.x < 12 then ball.x = 12; ball.vx = -ball.vx * 0.7 end
if ball.x > 648 then ball.x = 648; ball.vx = -ball.vx * 0.7 end
-- 碰钉: 圆圆相交后沿法线反射
for _, peg in ipairs(SL:GetValue("pegs")) do
local dx, dy = ball.x - peg.x, ball.y - peg.y
local d2 = dx * dx + dy * dy
if d2 < (KEY.R + KEY.PEG) * (KEY.R + KEY.PEG) and d2 > 0.01 then
local d = math.sqrt(d2)
local nx, ny = dx / d, dy / d
-- 推出重叠
ball.x = peg.x + nx * (KEY.R + KEY.PEG)
ball.y = peg.y + ny * (KEY.R + KEY.PEG)
-- 法线方向反射并衰减
local dot = ball.vx * nx + ball.vy * ny
if dot < 0 then
local e = SL:GetValue("bouncePower") / 100
ball.vx = (ball.vx - 2 * dot * nx) * KEY.REST * (0.8 + e * 0.3)
ball.vy = (ball.vy - 2 * dot * ny) * KEY.REST * (0.8 + e * 0.3)
SL:PlayFxAt("peg_flash", peg.x, peg.y)
SL:PlaySfx("peg", math.random(4))
end
end
end
-- 落槽判定
if ball.y > SL:GetValue("slotLine") then
local slot = SL:GetValue("slotAt", ball.x)
SL:SendEvent("ball_landed", slot, ball.x)
return false
end
return true
end
return Pachinko
dot 小于零的判断别省——不判方向的话,弹珠贴着钉滑行时会被反复反射抖成筛子。
三、随机落点与大奖节奏
顶部落点的随机范围要避开两端死角,靠墙的落珠会贴墙滚到底,一路无趣。大奖槽放正中有讲究:中间槽两侧钉密,真正落进中间的珠子大多是"撞了很多次"的珠子——它的落槽本身就自带戏剧性,金灯常亮是对这种曲折的犒赏。两侧小奖槽附近钉子稀疏,落得快、奖得轻,快慢和轻重对上了,机器的手感就正。
弹力滑块的范围要卡住两端:低于六成,珠子会在钉阵里夹缝里卡停,物理上叫"能量陷阱",观感像死机;高于理论值太多,珠子会越弹越疯直接飞出钉阵。八成五是甜点,珠子平均碰五到七颗钉落槽——每一颗都值得看,又不会看到烦。
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