【游戏功能】
一、一个只有半个的火环
烈焰之环首版只有半个环——十二颗火珠的公转角度参数写错了偏移量,前半圈有火后半圈空白。修正后十二颗火珠绕着角色公转,每颗独立发光,光环持续四秒。这个演示教的是"环形阵列"的坐标生成:十二个点按等角度分布在椭圆轨道上,每个点挂一个渐变光珠,角度随时间递增就转起来了。
二、底层原理
椭圆轨道的坐标公式:x 等于圆心加 cos 乘半径,y 等于圆心加 sin 乘半径乘压扁比。压扁比零点四二让光环在等轴视角下贴合地面。每颗火珠用径向渐变绘制:白芯到暖橙到透明,加色混合下叠出炽热感。在幂尔框架里,SL:Schedule 驱动帧循环更新角度,SL:SendLuaNetMsg 同步施法事件。
fx-flamering
三、正确写法
local FlameRing = {}
local CONST = { KEY = "FlameRing", RADIUS = 140, BEADS = 12 }
function FlameRing.Cast(myID)
local cx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local cy = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
for i = 1, CONST.BEADS do
SL:ScheduleOnce(function()
SpawnFlameBead(cx, cy, i / CONST.BEADS * 360)
end, 0)
end
end
return FlameRing
四、四个必须钉死的细节
五、心法
环形阵列是表现系统的万能布景工具:火环、冰环、治疗环、毒雾环,全是同一套坐标生成换颜色换粒子。坐标生成封装一次,技能特效无限复用。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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