【游戏功能】
贪吃蛇的 AI 怎么才算聪明?追着豆子直冲谁都会写,真正的分水岭在"绕开自己":身长三十节的时候,蛇头和蛇尾之间那点空隙全是自己,一步走错就是撞身重开。今天拆贪吃蛇的自动寻食表现,看一条蛇怎么在越来越长的身体里找出活路。
一、追豆、避身、长成的三重博弈
自动贪吃蛇的每一格移动都是一次三重判断。追豆:候选方向里优先选让曼哈顿距离变小的那几个——这是基础分。避身:目标格如果落在身体上(尾巴即将让出的那格除外),直接判负分踢掉——这是底线。保底:四个方向全被堵死时认输重开,重开前给一次蛇身碎裂的谢幕动画,别让玩家觉得是卡死了。表现层的三件事:蛇身从头到尾做透明度渐变(头实尾虚,玩家一眼认出哪是头)、蛇头带朝向眼睛(眼睛始终看向移动方向,蛇立刻活了)、豆子呼吸发光(目标永远醒目)。三件事都不难,加起来就是"这蛇是活的"和"这是一串方块"的区别。
完整演示在这,默认自动寻食,可调爬行速度:
fx-snake
二、幂尔框架实现:打分制方向选择
方向选择用打分制而不是硬编码优先级,幂尔框架里一页写完:
local Snake = {}
local KEY = { DIRS = { { 1, 0 }, { -1, 0 }, { 0, 1 }, { 0, -1 } } }
function Snake.PickDir(snake, food)
local head = snake[1]
local best, bestScore = nil, -1e9
for _, d in ipairs(KEY.DIRS) do
-- 不许直接掉头
if not (d[1] == -Snake.lastDir[1] and d[2] == -Snake.lastDir[2]) then
local nx, ny = head.x + d[1], head.y + d[2]
if Snake.InBounds(nx, ny) and not Snake.OnBody(nx, ny, snake) then
-- 主分: 靠近豆子
local score = -(math.abs(nx - food.x) + math.abs(ny - food.y)) * 10
-- 辅分: 轻微随机防走位死循环
score = score + math.random() * 3
-- 附加: 周围空格数越多越安全
score = score + Snake.FreeNeighbor(nx, ny, snake) * 2
if score > bestScore then bestScore = score; best = d end
end
end
end
return best
end
function Snake.Step()
local d = Snake.PickDir(SL:GetValue("snake"), SL:GetValue("food"))
if not d then
SL:PlayFxAt("snake_break")
SL:SendEvent("snake_reset")
return
end
Snake.lastDir = d
SL:GrowHead(d[1], d[2])
if SL:GetValue("headOnFood") then
SL:SetValue("eaten", SL:GetValue("eaten") + 1)
SL:PlayBurst(SL:GetValue("foodX"), SL:GetValue("foodY"), "food_glow", 6)
SL:RespawnFood()
else
SL:PopTail()
end
end
return Snake
FreeNeighbor 那两分是"别钻死胡同"的保险:同样靠近豆子,往宽敞处走优先,长蛇最怕自己把自己圈死。
三、速度曲线与食物刷新
爬行速度不该恒定:豆子越吃越多的同时速度小幅上探,压迫感自然生长;但上限要卡在"玩家能看清每一步"的阈值内,AI 演示也要讲观感。食物刷新位置避免贴墙角——墙角的豆会把蛇逼出最危险的走位,偶尔来一次是戏剧性,频繁出现就是惩罚。蛇身渲染的渐变透明还有个隐藏作用:长蛇转弯时,虚的尾身能让"它怎么绕过来的"一眼可读,实体等长的蛇身转三个弯自己都看晕。
最后是死亡重开的表演:碎裂粒子沿蛇身从头到尾依次炸开,像一串鞭炮倒着响,零点八秒后新蛇入场。重开是贪吃蛇出现频率最高的动画,值得花半天把它做好——毕竟玩家有一半的时间在看它。
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