【游戏功能】
测试日志里最冤的一条:damage delivered to statue——伤害打给了石像,狼怪在后面毫发无伤。这不是 bug,是隔山打牛还没做透:伤害该"透"过去多少、怎么透,都是设计题。今天拆隔山打牛的表现,看"穿透"这个概念怎么落地。
一、挡路、透劲、碎裂三段递进
隔山打牛的舞台天然有三角关系:人物、石像、狼怪,三点一线。出手段:一掌打在石像上,石像裂纹加深一层——石像是会记伤的道具,裂纹就是它的血条。透劲段:掌劲穿石而过,一道金波从石像背面涌出直扑狼怪,按透劲比例把大部分伤害转交给后排——石像只吃小头,狼怪吃大头。碎裂段:石像挨满四掌轰然碎裂,路径打开,之后攻击直接命中狼怪——挡路的道具用完即弃,战场状态随战斗演进。三段的账要分开记:石像受伤的碎屑、狼怪受伤的数字、透劲的光波,各走各的特效通道,混在一起就分不清谁吃了多少。
完整演示在这,等掌劲穿透:
fx-transmit
二、幂尔框架实现:道具伤害与透体传递
石像作为可破坏道具单独记账,透劲按比例转交:
local Transmit = {}
local KEY = { CRACKS = 4 }
local statue = { hp = 4, x = 300 }
function TJ.PalmStrike(self_, target)
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
SL:ScheduleOnce(function()
-- 第一段: 石像吃小头
SL:PlayFxAt("stone_hit", statue.x, SL:GetValue("groundY") - 52)
SL:PlayBurst(statue.x, SL:GetValue("groundY") - 52, "stone_bits", 10)
statue.hp = statue.hp - 1
SL:SetValue("statueCracks", KEY.CRACKS - statue.hp)
-- 第二段: 劲力透体, 后排按比例吃伤
SL:ScheduleOnce(function()
local ratio = SL:GetValue("piercePct") or 70
local dmg = math.floor(10 * ratio / 100)
SL:PlayFlyFx("palm_wave", statue.x, SL:GetValue("groundY") - 56,
SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58,
2, nil, function()
SL:DeductHp(target, dmg)
SL:ShowHitNum(target, dmg, "pierce")
SL:PlayActorAct(target, "stuck")
SL:PlaySfx("pierce")
end)
end, 0.22)
-- 石像碎裂: 路径打通
if statue.hp <= 0 then
SL:PlayFxAt("statue_break", statue.x, SL:GetValue("groundY") - 52)
SL:SetValue("pathCleared", true)
statue = nil
end
end, 0.2)
end
return TJ
statue 独立记账的写法让"道具血量"和"角色血量"永不串账——开头那条冤枉日志的病根就在没分账。
三、透劲比例与石像的余生
透劲比例滑块是攻防取舍的开关:七成透劲意味着石像还吃三成——石像多撑一掌,狼怪多等一轮;拉到九成,石像形同虚设,透劲变成纯后排打击。比例的视觉兑现是劲波的粗细:透得越多,穿石而过的金波越粗。石像裂纹的四档变化是战场叙事:一掌一裂纹,四掌碎裂——碎裂后路径打通的瞬间要给一个明显的"路开了"提示:碎石向两侧飞散、地面尘土腾起、狼怪警惕地后退半步。最后,透劲的音效设计走"闷—脆"两段:打在石上是闷响,穿出来的劲波是脆鸣,一闷一脆的对比就是"隔着东西打人"的听觉证据。
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