【游戏功能】
一、一个差半格的转盘
大转盘抽奖的首版测试,指针差半格没对准奖品中心就停了——视觉上明明指着太阳水,结算却给了隔壁的裁决之杖。指针的判定格子必须是指针指向的那个扇区,而扇区的边界和扇区的视觉边界要像素级对齐。抽奖转盘的表现命门是指针和扇区的精度匹配:差半格就是两个不同的奖品,玩家的惊喜就变成了疑心。
二、底层原理
转盘抽奖的正确结构是"结果先行,过程配合":点击抽奖时先向服务器请求抽奖结果,拿到结果后反推指针应该停在哪个扇区,然后按缓动曲线把转盘转到那个位置。缓停的减速曲线用三次缓出——前八成路程完成大半位移,后两成路程只为悬念。转盘的扇区数和指针的判定格子数必须严格一致,八个扇区配八个奖品一个不多。
fx-wheel
三、正确写法
local LuckyWheel = {}
local CONST = { KEY = "LuckyWheel", SEG_COUNT = 8, DURATION = 4 }
function LuckyWheel.OnSpin(myID)
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, 0, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, actorID = myID }))
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY or d.op ~= 2 then return end
local prizeIdx = d.prizeIndex
local targetAngle = (prizeIdx + 0.5) / CONST.SEG_COUNT * math.pi * 2
local extraTurns = 5 * math.pi * 2
LuckyWheel._spin = {
startAngle = LuckyWheel._angle or 0,
endAngle = LuckyWheel._angle + extraTurns + targetAngle,
t = 0, dur = CONST.DURATION
}
end)
function LuckyWheel:Update(dt)
if not self._spin then return end
self._spin.t = self._spin.t + dt
local p = math.min(1, self._spin.t / self._spin.dur)
local ease = 1 - math.pow(1 - p, 3)
self._angle = self._spin.startAngle + (self._spin.endAngle - self._spin.startAngle) * ease
if p >= 1 then
self._spin = nil
self:HighlightPrize()
self:ShowReward()
end
end
return LuckyWheel
四、四个必须钉死的细节
五、心法:转盘抽奖的工程核心是结果先行
转盘抽奖教的是"结果先定、表现配合"的设计原则:先向服务器拿结果,再按结果演出过程。过程的长短、快慢、圈数全是表现参数,最终停在哪个奖品是数值参数。两者独立可调——过程改了不影响结果,结果改了不需要重演。结果先行的架构让抽奖的公平性和表现力各管各的互不干扰。
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