【游戏功能】
空投为什么让人疯狂?箱子还没落地,地图上八个方向的人已经在往落点狂奔——空投的魔力不在箱子本身,在于它把"好东西"和"公开坐标"绑在一起,制造了一场所有人都能参加的赛跑。今天拆空投争夺的表现,看这场赛跑怎么跑得让人手心出汗。
一、缓降、赛跑、开箱三段拍
空投的时间轴三段。缓降段:降落伞吊着木箱从天而降,下落速度是全局唯一的悬念旋钮——降得快,赛跑短促激烈;降得慢,双方有时间调整站位,跑位博弈浮出水面。伞要画足:伞面弧形受风、双绳吊箱、随横风微微摆动。赛跑段:箱子落定砸起一圈尘环的瞬间,两端的人同时起跑,速度差决定谁先到——人物略快于狼怪,但狼怪的出发位常更近,输赢五五开才有看头。开箱段:先到者掀箱,金色光柱从箱口冲天,这是全场唯一的重音。后到者原地干瞪眼的落寞也是表演的一部分:狼怪绕着箱子转半圈、爪子挠地,输家的情绪戏不能省。
完整演示在这,默认自动循环,可调降落速度:
fx-airdrop
二、幂尔框架实现:落点与赛跑判定
落点随机、双方向同一目标点移动,先触达者胜:
local AirDrop = {}
local KEY = { ARRIVE = 8 }
local st = { phase = "idle", t = 0, box = nil }
local function MoveTo(u, tx, spd, dt)
local dx = tx - SL:GetValue("actorX", u)
if math.abs(dx) <= KEY.ARRIVE then
SL:SetActorVelocity(u, 0, 0)
SL:PlayActorAct(u, "idle")
return true
end
SL:SetActorVelocity(u, dx > 0 and spd or -spd, 0)
SL:PlayActorAct(u, "run")
return false
end
function AirDrop.Call()
if st.phase ~= "idle" then return end
local bx = 220 + math.random() * 220
st.box = { x = bx, y = -60, landed = false }
st.phase = "descend"
SL:PlayFxAt("plane_shadow", bx, 0)
SL:Schedule(function(dt)
local box = st.box
if st.phase ~= "descend" then SL:UnSchedule("dropFall") return end
local fall = SL:GetValue("fallSpeed") or 70
box.y = box.y + fall * dt
SL:SetFxPos("crate", box.x, box.y)
if box.y >= SL:GetValue("groundY") - 14 then
box.y = SL:GetValue("groundY") - 14
SL:PlayFxAt("land_ring", box.x, box.y)
SL:ScreenShake(0.16, 2)
st.phase = "race"
SL:UnSchedule("dropFall")
end
end, 0.016, "dropFall")
end
function AirDrop.Tick(dt)
if st.phase ~= "race" or not st.box then return end
local self_ = SL:GetValue("selfActor")
local target = SL:GetValue("curTarget")
local pArr = MoveTo(self_, st.box.x - 22, 96, dt)
local mArr = MoveTo(target, st.box.x + 22, 88, dt)
if pArr or mArr then
st.phase = "end"
if pArr then
SL:PlayFxAt("crate_open_gold", st.box.x, st.box.y)
SL:ShowSystemTips("先到开箱!")
else
SL:ShowTipAbove(target, "是我的了")
end
SL:ScheduleOnce(function() st.phase = "idle"; st.box = nil end, 2.2)
end
end
return AirDrop
到达判定用"进入八像素圈"而不是坐标相等,浮点速度下永远走不到整数的坑就绕开了。
三、落点随机与速度公平
落点的随机范围要避开两端:贴边的空投会让一方秒到,赛跑直接流产。中间六成区域随机,两边的跑距差保持在两成以内,胜负的变数落在速度差和那零点几秒的反应上。降落速度档位也有讲究:慢速档适合双人抢(有博弈),快速档适合刷(爽感为主),一个滑块横跨两种玩法气质。开箱光柱是全场唯一的重音特效,其他环节的特效都要为它让路:尘环、跑动尘土全部小一号,光柱一出谁与争锋。最后,狼怪输掉赛跑后的原地徘徊要持续两秒再散场——它挠地的爪子和人物开箱的喜悦同框,这画面比开箱本身传播得还远。
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