【游戏功能】
一、一行代码拆解
P.dashDir = M.x >= P.x ? 1 : -1——踏前斩的全部启动逻辑就这一行的方向判定。人物朝目标方向高速位移,穿过目标身体,身后拖出一条渐隐刀痕。与残影突进不同:残影突进是"冲过去撞",踏前斩是"穿过去砍"——穿过而非撞开,这是斩击和冲锋的本质区别。穿过的人不推怪不撞怪,只是路过时顺手补一刀。
二、底层原理
穿身斩的判定是路径段扫描:把每帧的位移看成一条线段,目标躯干中心落在线段的横向带宽内即命中。与残影突进共用帧快照队列的结构,但残影队列在这里变成了"路径记录器"——记录走过的路径而不是渲染残影,命中的判定沿着路径逐帧扫描。
fx-steeldash
三、正确写法
local SteelDash = {}
local CONST = { KEY = 'SteelDash', SPEED = 1600, DURATION = 0.14 }
function SteelDash.Cast(myID, dirSign)
SteelDash._dash = { dir = dirSign, left = CONST.DURATION, hit = {} }
end
function SteelDash:Update(dt)
local d = self._dash
if not d then return end
d.left = d.left - dt
local nx = SL:GetValue('ACTOR_POSITION_X', self._myID) + d.dir * CONST.SPEED * dt
SL:SetActorPosition(self._myID, nx)
for _, id in ipairs(SL:GetValue('FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST') or {}) do
if not d.hit[id] then
local mx = SL:GetValue('ACTOR_POSITION_X', id)
if mx > math.min(d.lastX, nx) and mx < math.max(d.lastX, nx) then
d.hit[id] = true
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 2, hit = id }))
end
end
end
d.lastX = nx
if d.left <= 0 then self._dash = nil end
end
return SteelDash
四、四个必须钉死的细节
五、心法
穿身斩教的是:高速位移的判定要"按路径算"而不是"按终点点算"。帧率越低帧间位移越大,终点点判定漏判越多——路径扫描把帧间位移当成线段,无论多快都不漏。一切"高速穿过"的技能——冲锋、闪现斩、瞬移贯刺——都该用路径扫描判定。
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