【游戏功能】
河灯的剧本比孔明灯多了一层:它不往上走,它顺水漂。漂的路径是活的——水流的蜿蜒、灯身的摆动、灯火在水面上的倒影,三件事叠加出"顺流而下"的全部诗意。今天拆河灯寄愿的表现,看"漂"这个动作怎么做进横版画面。
一、放灯、漂流、远去三段旅程
河灯的旅程三段。放灯段:灯从画面左侧的岸边放入水中,入水的瞬间灯火晕开一圈光——放灯的位置固定在岸,变化的只有水流的速度滑块。漂流段:河灯顺流向右,纵向随水波的节奏上下浮沉,灯火在水面拖出一条晃动的倒影——倒影是河灯独有的特权,天上的孔明灯没有这个待遇。远去段:灯漂出画面右侧之前亮度渐暗,像被夜色慢慢收走。多灯同放的景观是隐藏的高潮:一盏灯是一条光点,十盏灯连起来就是一条星河——河灯从不辜负"放满一条河"的执念。
完整演示在这,点放一盏:
fx-riverlamp
二、幂尔框架实现:水流波动与倒影分层
漂移的纵向浮动跟水波函数走,倒影用叠加光晕:
local RiverLamp = {}
local lamps = {}
function RL.Release()
lamps[#lamps + 1] = {
x = 40,
y = 120 + math.random() * 90,
ph = math.random() * 6.28
}
SL:SetValue("released", SL:GetValue("released") + 1)
end
function RL.Tick(dt)
local flow = SL:GetValue("flowSpeed") or 50
for i = #lamps, 1, -1 do
local L = lamps[i]
L.x = L.x + flow * dt
L.ph = L.ph + dt
-- 纵向浮沉跟水波: 同一片水同一个节奏
L.y = L.y + math.sin(L.ph * 1.6) * 8 * dt
SL:SetFxPos("lamp" .. i, L.x, L.y)
-- 水面倒影: 光晕垂直镜像
SL:DrawGlow(L.x, L.y + 14, 24, "warm_mirror", 0.3)
-- 漂出画面: 淡出移除
if L.x > SL:GetValue("width") + 30 then
table.remove(lamps, i)
end
end
end
-- 水波底纹: 三层正弦错相滚动
function RL.Water(dt)
SL:SetValue("waterPhase", (SL:GetValue("waterPhase") or 0) + dt)
for w = 1, 6 do
SL:DrawWaveLine(w, SL:GetValue("waterPhase") * 2 + w)
end
end
return RiverLamp
浮沉跟水波函数而不是随机数——同一片水的节奏一致,灯与灯之间的起伏才像在同一道河里。
三、水波层次与灯火的水面特权
水波画三层:远层慢而淡、近层快而亮,三层错相滚动,河的纵深就出来了。灯火的倒影要在光晕下面再压一层垂直镜像的暖光——倒影比本体淡三成、抖动频率跟水波同频,灯火贴着水面的真实感全靠这层倒影。河灯的密度也有讲究:放满一河时每盏灯的亮度自动压暗两成,河灯成河而不成火灾——密度与亮度的反比是所有"灯光群像"的通用法则。最后,河岸的深色条压在上下两端——岸把水夹在中间,灯的漂移有了边界,画面有了构图,玩家的眼睛有了归处。
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