【游戏功能】
打气球摊位的玄学在于"同色连爆":扎破一只红气球,旁边两只红气球跟着一起炸——摊主说这是运气,做游戏的知道这是规则。今天拆打气球的表现,核心机制就一条:同色连锁爆炸,让一次命中放大成一串惊喜。
一、飘浮、扎破、连锁三段循环
气球的循环三段。飘浮段:气球缓缓上升、左右轻摆,高光点在球面上随摆动滑动——飘是气球的呼吸,停住不动立刻像贴图。扎破段:飞镖掷中气球,球面瘪缩两帧后炸开,彩屑按气球颜色炸成一片——彩屑同色是关键,红气球炸红屑,色彩记忆才连续。连锁段:被扎气球的同色伙伴依次炸开,间隔一百六十毫秒逐个引爆——连锁要有先后,齐爆就没有"传染"的感觉了。三段里连锁是这套玩法的灵魂:单炸是点,连爆是片,玩家追的从来不是一炸,是那一串。
完整演示在这,默认自动循环,可调同色连爆数:
fx-balloon
二、幂尔框架实现:颜色链式引爆
连锁用延时递归:炸一只,同色的排队跟上:
local BalloonPop = {}
local KEY = { CHAIN_GAP = 0.16 }
local balloons = {}
local combo = { color = nil, n = 0 }
local function Pop(b, chained)
b.dead = true
SL:SetValue("popped", SL:GetValue("popped") + 1)
-- 同色计数
if combo.color == b.color then
combo.n = combo.n + 1
else
combo.color = b.color
combo.n = 1
end
SL:PlayBurst(b.x, b.y, "confetti", 9)
SL:PlaySfx("pop", math.min(5, combo.n))
-- 连锁: 同色伙伴延时引爆
local chainNeed = SL:GetValue("chainNeed") or 3
if combo.n >= chainNeed then
for _, other in ipairs(balloons) do
if not other.dead and other.color == b.color then
local ob = other
SL:ScheduleOnce(function()
if not ob.dead then Pop(ob, true) end
end, KEY.CHAIN_GAP)
end
end
end
end
function BalloonPop.ThrowDart(target)
local self_ = SL:GetValue("selfActor")
SL:PlayFlyFx("dart", SL:GetValue("actorX", self_) + 10,
SL:GetValue("actorY", self_) - 40,
nil, nil, 0, { track = target, arc = 40 },
function()
if not target.dead then
Pop(target, false)
end
end)
end
function BalloonPop.Update(dt)
for _, b in ipairs(balloons) do
if not b.dead then
b.y = b.y + b.vy * dt
b.sway = b.sway + dt
b.x = b.x + math.sin(b.sway) * 14 * dt
SL:SetFxPos("balloon" .. b.id, b.x, b.y)
if b.y < -30 then b.dead = true end -- 飘出屏即弃
end
end
end
return BalloonPop
连爆计数跟着颜色走:换色计数重新从一数起,玩家追的"连"永远是同色连。
三、气球生成与彩屑物理
气球生成要控制色彩分布:同色太少永远连不起来,同色太多连爆太容易——每种颜色维持两到三只为宜。飘浮速度带个体差异,同一批气球错落有致,齐升齐降的气球阵像阅兵。彩屑物理是炸裂的灵魂:初速度随机、重力下坠、旋转翻飞,九粒起步——彩屑太瘪炸裂像漏气,太满像五彩纸屑机,九粒加旋转刚刚好。飞镖的弧线也别走直线:微微上抛再下坠的弧线让投掷有"手抛感",追踪插值只负责终点必中,路径的弧度是人的味道。最后,气球飘出屏幕顶部直接回收不加惩罚——飞走的气球是常态,玩家只会惋惜不会挫败。
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