【游戏功能】
一、一次被黑暗淹没的上线
夜间版本上线当晚,客服工单一半是"地图全黑看不见路",另一半是"火把一多就卡成幻灯片"。前一半是把黑暗做成了纯黑遮罩、忘了给玩家自带光源;后一半是每个光源都建一张全屏渐变贴图、十根火把十张全屏图叠在场景上,填充率直接爆表。黑暗地图的观感是一半,工程是另一半:光不是画上去的亮,而是从黑暗里挖出来的洞。
二、机制原理:遮罩与挖洞
客户端的黑暗系统是两层结构:场景层正常绘制地图与角色;遮罩层是一张铺满全屏的半透明黑布,每个光源在黑布上用径向渐变"挖"一个洞——洞心全透、洞缘渐暗,叠到场景上就是一个光圈。多光源各自挖洞互不干扰,重叠区域自然更亮(黑布被挖穿两层)。光照节点表维护全部光源:插入一个 createNode、移除一个 removeNode,节点带类型与半径;表有上限,插满再插就回收最早的那个——光照是表现资源,和对象池一个纪律。
下面这个演示把整套机制搬进来了:点击走路、脚下插火把、滑块调光圈半径,勾选「暗处隐身」看怪物只有进光圈才现身。
torch-light
三、正确写法:光照节点管理
local darkNodeManager = {}
local MAX_LIGHTS = 6 -- 光源上限: 超出回收最早
function darkNodeManager:createNode(param)
local node = { x = param.x, y = param.y, r = param.r, w = param.w }
table.insert(self._lightNodes, node)
if #self._lightNodes > MAX_LIGHTS then
table.remove(self._lightNodes, 1) -- 池化思想: 最老的先让位
end
self._dirty = true -- 遮罩需要重绘
return #self._lightNodes -- 返回下标用作 removeNode 的句柄
end
function darkNodeManager:removeNode(handle)
table.remove(self._lightNodes, handle)
self._dirty = true
end
function darkNodeManager:drawMask(maskCanvas)
-- 先铺黑, 再逐光源 destination-out 挖洞
maskCanvas:clear()
maskCanvas:fillSolid(2, 4, 10, 0.94)
for _, light in ipairs(self._lightNodes) do
local breath = math.sin(os.clock() * 7 + light.y) * 6 -- 火光呼吸
maskCanvas:punchRadial(light.x, light.y, light.r + breath)
end
end
四、四个必须钉死的细节
五、心法:黑暗是状态,光是资源
黑暗地图本质上是把"可见性"做成了可管理的资源:光圈是预算,光源是租借的节点,插拔有序、上限明确。想明白这一层,雾天、夜晚、矿洞、隐身判定全是同一套系统的换皮——隐身怪不过是"只在接受光照的区域绘制"的一条判定,而火把、技能光、场景常亮灯,在光照表里没有贵贱之分。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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