【游戏功能】
一、一个多放了三秒的光环
治疗图腾类技能首版,策划调了三次持续时长:三秒太短、六秒太长、最后定了四秒——但每次调整都要改代码重新编译。图腾的表现层把持续时长写成了硬编码,策划改一次就得找程序改一次。图腾类持续技能的持续时长是运营参数不是代码参数——写进配置表让策划自己调,程序只管效果的表现。
二、底层原理
治疗图腾的表现由脉冲光环加治疗数字组成。光环从图腾插入地面的瞬间开始呼吸,呼吸频率恒定,透明度随剩余时间递减。每秒从图腾向周围玩家发出治疗光珠,光珠沿弧线飞向目标。图腾消失时光环和光珠一起消散——图腾是所有治疗表现的时间锚点,图腾没了治疗就停。
fx-soulchain
三、正确写法
local HealTotem = {}
local CONST = { KEY = "HealTotem", DURATION = 4, TICK = 1, AMOUNT = 15, RADIUS = 120 }
function HealTotem.Cast(myID)
local myX = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local myY = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
HealTotem._pos = { x = myX, y = myY }
HealTotem._left = CONST.DURATION
HealTotem._tick = 0
HealTotem._sched = SL:Schedule(function(dt)
HealTotem:Update(dt)
end, 0.02)
end
function HealTotem:Update(dt)
self._left = self._left - dt
self._tick = self._tick + dt
if self._tick >= CONST.TICK then
self._tick = self._tick - CONST.TICK
local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_PLAYER_LIST") or {}
for _, id in ipairs(list) do
local px = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local py = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if math.sqrt((px - self._pos.x) ^ 2 + ((py - self._pos.y) / 0.5) ^ 2) <= CONST.RADIUS then
SpawnHealOrb(self._pos.x, self._pos.y, id, CONST.AMOUNT)
end
end
end
if self._left <= 0 then
SL:UnSchedule(self._sched)
self._sched = nil
end
end
return HealTotem
四、四个必须钉死的细节
五、心法:图腾是一段时间的承诺
治疗图腾教的是:持续类技能的表现核心是"持续可视化"——光环在呼吸说明图腾还在,光珠在飞说明治疗还在发生,光环消失说明时间到了。一切持续类效果的三个必备件:存在的证明(光环)、过程的展示(光珠)、结束的信号(消散)。
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