【游戏功能】
拆一行代码:
SL:AttachToGround(bike, "wheel_front")
让前轮永远钉在地形采样点上——暴力摩托的贴地飞行全靠这类锚点。今天拆的是这套"油门拧到底"的表现:贴地狂飙、冲坡腾空、前轮上扬、落地扬尘,一套下来就是公路片的全部浪漫。
一、贴地与腾空是同一套逻辑的两面
摩托的纵向状态只有两个:贴地和腾空,判定却要一帧一帧算。贴地时,车轮的 Y 坐标直接取地形采样值——上坡车头上扬(俯仰角由前后轮的高度差算出),下坡车头下压,整个车身像被地形"托着走"。冲上坡顶的瞬间,地形高度突然回落,车轮锚点追不上,判定切腾空:之后重力接管,前轮保持上扬角缓缓回正,落地瞬间锚点重新咬合、扬尘炸一圈。这里的表演核心是"咬合"那一下:落地要有一个两三帧的下沉回弹(悬挂压缩),没有它,落地就像粘在地上,廉价感扑面而来。
完整演示在这,默认自动巡航,可调车速:
fx-moto
二、幂尔框架实现:地形采样与俯仰角
前后轮分别采样地形高度,车身位置取中点、俯仰角取差值:
local Moto = {}
local KEY = { GRAVITY = 700, BASE = 180 }
local bike = { air = false, vy = 0, tilt = 0 }
local function GroundAt(x)
return SL:GetValue("terrainY", x)
end
function Moto.Tick(dt)
local spd = SL:GetValue("motoSpeed") or KEY.BASE
SL:ScrollWorld(spd * dt)
local x = SL:GetValue("actorX", "bike")
local gF = GroundAt(x + 14)
local gB = GroundAt(x - 14)
if not bike.air then
local gMid = (gF + gB) / 2
-- 地形塌陷: 起飞
if gMid > SL:GetValue("actorY", "bike") + 6 then
bike.air = true
bike.vy = 0
SL:SendEvent("moto_takeoff")
else
SL:SetActorY("bike", gMid)
-- 俯仰角: 前后轮高度差换算
bike.tilt = math.atan((gF - gB) / 28)
SL:SetActorRotate("bike", bike.tilt)
end
else
bike.vy = bike.vy + KEY.GRAVITY * dt
local ny = SL:GetValue("actorY", "bike") + bike.vy * dt
local gMid = (gF + gB) / 2
if ny >= gMid then
SL:SetActorY("bike", gMid)
bike.air = false
bike.tilt = 0.3 -- 悬挂压缩
SL:PlayFxAt("dust", x, gMid + 4)
SL:ScheduleOnce(function()
SL:SetActorRotate("bike", 0)
end, 0.1)
else
SL:SetActorY("bike", ny)
bike.tilt = math.max(-0.5, bike.tilt - dt * 1.4)
SL:SetActorRotate("bike", bike.tilt)
end
end
end
return Moto
腾空判定用"地形塌陷超过 6 像素"而不是离地高度——这样下坡过坎不会误判成起飞,只有真正的坡沿断崖才腾空。
三、速度感与里程反馈
摩托的速度感配方:地面刻度线快速后掠(比车快一档的近景)、远山慢速视差、排气管持续喷小火星。三层视差一到位,180 的速度看着像 300。腾空次数和里程是最便宜的成长反馈,数字每跳一次玩家的油门就多拧一分——表现层的责任是让每次数字跳动都有伴随事件:腾空配前轮上扬定格,破百米配路边闪过一根旗杆。
落地扬尘的粒子别省:十粒起步,前小后大,颜色用土黄而不是灰白——灰白像烟,土黄才像土。摔车要不要做?演示里做了宽容处理(永远安全落地),但正式玩法里摔车动画必须有:车手前翻、车滚两圈、三秒后原地复活。暴力摩托的精神内核就是"摔得起",一次都不摔的摩托游戏反而没人信。
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