【游戏功能】
雪球大战的第一课:小雪球是挠痒,大雪球才是武器。捏雪球按钮每按一次球大一圈、伤害高一档——把"准备动作"做成玩法的一半,这是雪球大战和所有投掷技能的区别。今天拆雪球大战的表现,看"捏"这个前置动作怎么比"掷"更上头。
一、捏球、掷球、糊脸三段循环
雪球大战的循环三段。捏球段:每点一次"捏雪球",手中的雪球大一圈——尺寸是伤害的直观标尺,一号球挠痒四号球糊脸,尺寸的档位差就是伤害的档位差。掷球段:雪球带着旋转和拖尾飞向狼怪,雪球越大飞行越沉、弧线越平。糊脸段:命中瞬间雪沫炸开,小球小字小反馈,大雪球直接把狼怪砸出硬直,数字带"糊脸"后缀——尺寸决定待遇,狼怪对一号球连眼皮都不抬。三段的资源逻辑清晰:捏球花时间,掷球花机会,大雪球是时间换伤害的投资,被狼怪的节奏一打断就是血本无归。
完整演示在这,先捏再掷:
fx-snowball
二、幂尔框架实现:尺寸档位与命中分档
雪球尺寸驱动伤害和命中反馈双重分档:
local SnowBall = {}
local KEY = { MAX_SIZE = 4 }
local held, flying = 0, nil
function SB.Roll()
if flying then return end
if held >= KEY.MAX_SIZE then
SL:ShowSystemTips("已经捏到最大了")
return
end
held = held + 1
SL:SetValue("ballSize", held)
SL:PlaySfx("roll", held)
end
function SB.Throw(self_, target)
if held == 0 then
SL:ShowSystemTips("先捏一个雪球!")
return
end
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
local size = held
held = 0
SL:SetValue("ballSize", 0)
SL:PlayFlyFx("snowball", SL:GetValue("actorX", self_) + 22,
SL:GetValue("actorY", self_) - 60,
SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 66,
560, { size = size }, function()
local dmg = 4 + size * 6
SL:DeductHp(target, dmg)
SL:ShowHitNum(target, dmg, size >= 3 and "snow_big" or "snow_small")
SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 66,
"snow_splash", 10 + size * 4)
if size >= 3 then
SL:PlayActorAct(target, "stuck") -- 大球才有硬直
SL:ShowTipAbove(target, "糊脸!")
end
end)
end
return SnowBall
尺寸归零的时机在掷出瞬间——手中无球,心中也无球,捏球重新开始。
三、尺寸档位与硬直门槛
尺寸四档的梯度设计:一号球伤害四点纯骚扰,二号球十点有点疼,三号球十六点开始有硬直,四号球二十二点外加"糊脸"大字——硬直门槛设在第三档是分水岭,前三档是骚扰,后两档是控制,玩家从第三档开始才真正在意尺寸。雪球在手里时要有存在感:人物手边悬着一颗随尺寸变大的雪球,尺寸越大转得越慢——大球的重量感从转速里透出来。飞行拖尾按尺寸加长,大球拖出一道雪雾——观众扫一眼拖尾就知道这球接不接得。最后,被大雪球砸中的狼怪头上要顶一小堆积雪两秒——雪的残留是命中统计的天然账本,比任何计数器都直观。
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