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进阶实战游戏功能996引擎

水枪打鸭:滋一下挪半寸

2026-09-28 22:28 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战游戏功能996引擎

【游戏功能】

水枪打鸭是庙会射摊里的冷门冠军:不打气球不打玩具,专滋台上摇摇摆摆的鸭子——水柱推鸭的物理感是它的独门戏。今天拆水枪打鸭的表现,看"推力"这种看不见的力怎么做进游戏。

一、滋水、推鸭、落水三段循环

水枪的循环三段。滋水段:点射击出一段水柱,水滴连成线飞向台上——水柱的水滴要带下坠的弧度,笔直的水柱像激光不像水。推鸭段:水柱扫过的鸭子被推力顶着往边上挪,摇摇晃晃——推力是累积的:滋一下挪半寸,滋三下摇摇欲坠,这个累积感是水枪的灵魂。落水段:鸭子重心出台"扑通"落水计分,落水后自动补一只新鸭上台——补鸭的节奏决定游戏的密度,台上永远有两三只摇着屁股的鸭子等你滋。三段的物理诚实是关键:水推不动大石头,只推得动轻飘飘的鸭子——鸭子的重量感就是水枪的合理性。

完整演示在这,点滋它:

demo
fx-watergun

二、幂尔框架实现:水柱粒子与推力累积

水柱是水滴粒子流,推力按命中累积到鸭子速度上:

lua
local WaterGun = {}
local KEY = { DROP_T = 0.6 }

local ducks, drops = {}, {}

function WG.Shoot(press)
    -- 水柱: 一串带下坠弧度的水滴
    for i = 1, 12 do
        drops[#drops + 1] = {
            x = SL:GetValue("gunX"),
            y = SL:GetValue("gunY") - i * 4,
            vx = press * 3.2,
            vy = (math.random() - 0.5) * 40,
            t = 0
        }
    end
    -- 命中推鸭: 累积横向速度
    for _, d in ipairs(ducks) do
        if not d.falling
           and math.abs(d.x - SL:GetValue("duckZone")) < 130
           and d.y < SL:GetValue("height") - 60 then
            d.vx = d.vx + press * 0.16
            d.wob = d.wob + 1.2            -- 被滋得摇摇晃晃
        end
    end
    SL:PlaySfx("squirt")
end

function WG.Tick(dt)
    -- 水滴飞行: 微重力, 到时化水花
    for i = #drops, 1, -1 do
        local w = drops[i]
        w.t = w.t + dt
        w.vy = w.vy + 60 * dt
        w.x = w.x + w.vx * dt
        w.y = w.y + w.vy * dt
        if w.t > KEY.DROP_T or w.x > SL:GetValue("width") then
            SL:PlayFxAt("drop_splash", w.x, w.y)
            table.remove(drops, i)
        end
    end
    -- 鸭子被推出台沿: 落水计分
    for i = #ducks, 1, -1 do
        local d = ducks[i]
        if d.falling then
            d.fallT = d.fallT + dt
            d.y = d.y + 300 * d.fallT * dt
            d.x = d.x + d.vx * dt
            if d.y > SL:GetValue("height") - 40 then
                SL:SetValue("knocked", SL:GetValue("knocked") + 1)
                table.remove(ducks, i)
            end
        else
            d.vx = d.vx * (1 - dt)          -- 台面摩擦
            d.x = d.x + d.vx * dt
            if d.x > SL:GetValue("width") + 20 then table.remove(ducks, i) end
        end
    end
end

return WaterGun

台面摩擦那行是公平的保障:推力是瞬时的,鸭子被滋一下会慢慢滑回去——滋三下才掉,滋一下白滋。

三、水压档位与鸭子回位

水压滑块决定推力的累计速度:九成水压两三下滋掉一只,六成水压要滋五六下——滑块的手感差异就是难度差异。鸭子的走位自带往回走的惰性:每秒回挪十二像素,玩家滋的速度要跑赢它回挪的速度——推拉的拉锯感又回来了。补鸭的时机卡在"台上少于三只"时随机触发,台上永远摇摇摆摆两三只鸭子,玩家的水枪永远有目标。最后,水珠的配色用浅蓝加白色高光双层画——单色水珠像弹珠,双层才有"水"的透亮。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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