【游戏功能】
拆一行代码:
local score = RingScore(math.sqrt((x-cx)^2 + (y-cy)^2))
镖落点到盘心的一段距离,换算成五十分到零分——掷镖九宫的全部判定就在这行距离开根号里。今天拆掷镖盘的表现,看"准度"这个东西怎么被量化成一圈一圈的分数。
一、五镖一轮的节奏闭环
掷镖盘的对局节奏以"轮"为单位:五镖一轮,掷完结算,重开再来。每一镖三拍:出手(镖从画面左下角飞出,弧线飞向盘面)、入盘(镖尖钉入盘面,镖尾颤两下)、报分(落点旁跳出环数小字,红心则是全场重音)。准度滑块决定落点散布的半径——准度越高镖越向红心聚拢,但永远保留随机偏角,满准度也不是百发百中,"人手总有抖"。五镖攒的分在轮末一起结算——单镖报小分、轮末结大账,两层数字让期待有两次落点。
完整演示在这,默认自动循环,可调准度:
fx-dartboard
二、幂尔框架实现:环数判定与弧线飞行
镖的落分按距离分环,飞行带抛物弧:
local DartBoard = {}
local KEY = { CX = 300, CY = 160, R = 120, ROUND = 5 }
local function RingScore(dist)
if dist < 12 then return 50 end -- 红心
if dist < KEY.R * 0.22 then return 25 end
if dist < KEY.R * 0.45 then return 15 end
if dist < KEY.R * 0.7 then return 10 end
if dist < KEY.R then return 5 end
return 0 -- 脱靶
end
function Dart.Throw(accuracy)
local ang = math.random() * 6.28
local dist = (1 - accuracy) * KEY.R * (0.4 + math.random() * 0.6)
local tx = KEY.CX + math.cos(ang) * dist
local ty = KEY.CY + math.sin(ang) * dist
SL:PlayFlyFx("dart", 60, SL:GetValue("height") - 50,
tx, ty, 2, { arc = 50 }, function()
SL:PinDart(tx, ty) -- 镖钉盘, 带颤动
local sc = RingScore(math.sqrt((tx-KEY.CX)^2 + (ty-KEY.CY)^2))
SL:SetValue("roundScore", SL:GetValue("roundScore") + sc)
if sc == 50 then
SL:FlashScreen("#ffe2a8", 0.1)
SL:PlayFxAt("bull_ring", KEY.CX, KEY.CY)
SL:ShowHitNum(KEY.CX, KEY.CY - 40, "bullseye")
else
SL:ShowTipAt(tx, ty, "+" .. sc)
end
SL:PlaySfx("thud")
SL:SendEvent("dart_landed", sc)
end)
end
function DartBoard.RoundEnd()
if SL:GetValue("dartCount") >= KEY.ROUND then
SL:ScheduleOnce(function()
SL:ShowSystemTips("五镖 " .. SL:GetValue("roundScore") .. " 分")
SL:ClearDarts()
SL:SetValue("roundScore", 0)
SL:SetValue("dartCount", 0)
end, 1.5)
end
end
return DartBoard
红心 fifty 分单独走重音通道:全屏微闪、金环、大字——盘面上最贵的一格要有最贵的动静。
三、钉镖的留存与轮末清算
钉在盘上的镖要留下来:五镖掷完盘上五枚镖尾朝外,颤动各自衰减——盘面的"镖龄"就是这一轮的历史。轮末清算时五枚镖一起拔下(集体淡出),盘面回归干净,下一轮从零开始——盘的干净程度就是回合的分界线。准度滑块的两端要有体感差:低准度脱靶常态出现(零分也是反馈),高准度偶有脱靶——脱靶的小灰字"miss"比零分更刺眼,这是刻意的,脱靶就该比零分更让人记忆。镖入盘的音效分环数调音:环数越高音调越亮,红心是一记双音——闭着眼听声音就知道这一镖值多少,耳朵的计分器永远比眼睛快。
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