【游戏功能】
测试报了个"玄学":同一台投篮机,上午十连全空心,下午怎么投都是打板。查了半天不是机器坏了,是篮筐的移动周期刚好和测试员的出手节奏共振了——他每次出手篮筐都在同一个位置,下午换了姿势节奏错开,反而怎么都对不上。今天拆投篮机,讲讲"移动靶"怎么调才既公平又气人。
一、力道、弧线、入网三段判定
投篮的三段判定都在空中完成。出手段:力道滑块决定初速度——推得足球飞得远,不足则半路坠地。飞行段:抛物线在重力下拉出弧线,篮板会反弹一部分大力出手的球——打板入筐算一分,是给大力士的安慰奖。入网段:球从筐口上方落入判定得分,落点在筐口正中就是空心,加两分外加金环特效——"空心"是对最优雅解法的额外嘉奖。篮筐本身左右缓慢游走,节奏在几秒一个来回——玩家要读的不是一个静止的圈,是一个移动中的圈,力道和时机要同时对上。
完整演示在这,调力道直接投:
fx-hoops
二、幂尔框架实现:入筐判定与空心识别
入筐看纵向穿越筐口平面时的横向位置:
local Hoops = {}
local KEY = { RIM_HALF = 22, GRAVITY = 420 }
function Shot.Step(ball, dt)
ball.vy = ball.vy + KEY.GRAVITY * dt
ball.x = ball.x + ball.vx * dt
ball.y = ball.y + ball.vy * dt
-- 篮板反弹: 大力出手的回头钱
if ball.vx > 0
and ball.x > SL:GetValue("boardX")
and ball.x < SL:GetValue("boardX") + 12
and ball.y > SL:GetValue("hoopY") - 40
and ball.y < SL:GetValue("hoopY") + 20 then
ball.vx = -math.abs(ball.vx) * 0.5
SL:PlaySfx("board")
end
-- 入筐: 下行穿越筐口平面时看横向
if ball.vy > 0 then
local rimY = SL:GetValue("hoopY")
local prevY = ball.y - ball.vy * dt
if prevY <= rimY and ball.y > rimY then
local rimX = SL:GetValue("rimX")
local off = math.abs(ball.x - rimX)
if off < KEY.RIM_HALF - 6 then
SL:SetValue("score", SL:GetValue("score") + 2)
SL:PlayFxAt("swish_ring", rimX, rimY)
SL:ShowTipAbove(rimX, rimY, "空心! +2")
elseif off < KEY.RIM_HALF then
SL:SetValue("score", SL:GetValue("score") + 1)
SL:ShowTipAbove(rimX, rimY, "+1")
end
SL:PlaySfx("net")
end
end
end
return Hoops
穿越平面判定(上一帧在上、这一帧在下)比距离判定靠谱——高速球不会从筐口"跳"过去漏判。
三、游走周期与力道档位
篮筐游走的周期别和人类出手节奏同步:人调整节奏的周期大约一点五秒,游走周期取三秒一个来回,绝大多数玩家"追不上又差一点"——追得上就无聊,差一点才上头。力道滑块的意义在于"手感的具象化":同一位置不同力道画出不同的弧,玩家在心里建一本弧线手册,这份积累就是成长感。空心加两分的判定带要窄(筐口正中十二像素内)——稀有的空心才有炫耀价值,金环特效和"空心"二字只给最正的球。最后,球落地的消失要干脆:落地弹一下直接淡出,别让地上的旧球干扰下一颗球的轨迹判断——屏幕上的球永远只有飞行的,落地的都是历史。
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